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星期五, 十月 31, 2008

星期六, 十月 11, 2008

今天开始,激活2个blog

由于 msn 使用write 把我的以前资料都删除了。
所以,我决定以后,不会再使用msn的blog了。

开始使用的 新浪的还有这个,google的。
新浪的:weigs
这个?你说呢?

老子,很生气,很愤怒。

http://blog.sina.com.cn/weity

星期六, 二月 23, 2008

魔兽世界资料片《战士指引》

魔兽世界资料片《战士指引》

魔兽世界资料片《战士指引》——前言

这篇文章是北美战士论坛里面少有的几篇置顶文章之一。原文题目:Fortifications -- A目录:
0.1 FAQ
0.2数值转化
0.3 防御与护甲
0.4 躲避与盾牌格挡
0.4.1 闪避
0.4.2 招架
0.4.3 未命中几率
0.4.4 盾牌格挡
0.5 威胁与威胁值(仇恨与仇恨值)
0.5.1 威胁
0.5.2 嘲讽
0.5.3 从姿态,天赋,buff及职业中得到的仇恨加成
0.5.4 伤害造成的仇恨
0.5.5 暴击与有效技能
0.6 天赋与技能信息
0.6.1 技能
0.6.2 武器天赋
0.6.3 狂暴天赋
0.6.4 防御天赋
0.7 盾牌猛击--怎么计算他的伤害
0.8 数字,数学,与证据
0.9 重要链接

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按键绑定与宏
1.1 按键绑定
1.1.1 为什么按键绑定设置对于战士如此重要
1.1.2 移动按键设置--常用的例子
1.1.3 核心技能及独立冷却技能轻松按
1.1.4 姿态间重复或独立技能按键设置
1.1.5 你是否能够轻松的操作
1.2 宏
1.2.1 创建一个宏
1.2.2 基础宏列表
1.3 宏列表(示例)

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防御天赋构建
2.1 pve玩家天赋
2.1.1 副本天赋
2.1.2 副本/pvp/野外练级天赋
2.2 raid向玩家天赋
2.2.1 只raid的人
2.2.2 raid/野外练级天赋
2.2.3 raid/pvp天赋
2.3 pvp
2.3.1盾牌猛击,死亡之愿/狂怒(Solo 或小队)
2.3.2 盾牌猛击,穿刺/横扫攻击(小队pvp)
2.3.3 布衣强奸器

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坚守防线:高端副本tank参考
boss战的介绍
3.1 Raid

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Main Tanking(我就不翻译这个词了…………)
4.1 什么是Main Tanking?
4.2 时间观念
4.3 工会忠诚度及工会的纽带

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装备收集
5.1 在MC之前(你可以理解为3大副本阶段,就是积攒装备准备raid的过程)
5.2 头, 腿, 胸甲, 肩膀 和盾
5.3 耐力:魔法护甲
5.4 每次都会出现的:防御vs耐力
5.5 抵抗值:魔法防御
5.6 重甲
5.7 盾牌格挡
5.8 自己的生计;消耗品
5.9 OT vs 平稳输出 武器,附魔

魔兽世界资料片《战士指引》——FAQ(1)

0.1 FAQ
1. Shield Block still removes Crushing Blows from the combat table.

2. 490防御技能就能够在战斗中让你免受暴击。怪物的特殊技能也不会对你造成暴击。超过490,防御技能仍旧给你提供格挡,躲闪,招架和未命中几率

3. 盾牌掌握天赋会影响盾牌猛击。单手武器专精也会。(0.7)

4. 躲闪和招架不是同一种东西(英文中是Dodge和Parry,意思相近)(0.4)

5. 盾牌猛击是战士公共cd技能中所能制造仇恨最大的。复仇其次,但是复仇最少的情况下只费2怒气。破甲和毁灭打击再次。请依据此来规划你使用技能的顺序。

6. 法术反射可以反射和消除大部分单目标的魔法。它会连法术的显示效果也反射回去,例如暗影剑。但是它不能反射大部分AOE技能,例如法师的冰环

7. 所有仇恨加成的属性都是附加的,意思是:防御姿态和挑衅会增加你45%的仇恨值。所有减仇恨的加成,都是乘法。

8. 武器速度标准化影响的是你ap部分的伤害值,并不会影响你武器的伤害值范围;他们是独立的。一个慢速武器瞬间技能会比一个同样伤害的快速武器造成的伤害高。匕首被标准化成为一个比任何单手武器都快的多的武器,用它作毁灭打击是很没有效率的。

9. 每分钟有一定触发次数的附魔,例如十字军在慢速武器上面受益较多。并且平均来说瞬间攻击技能触发更频繁。平砍技能和附魔,例如英勇打击或者武器伤害加成,对于快速武器来说受益较多。

0.2 数值转换
防御技能
防御值 _____________ 2.4 to 1
躲闪 _______________ 18.9 to 1
招架 _______________ 31.5 to 1
格挡 _______________ 7.9 to 1
抗性 _______________ 39.4 to 1

进攻技能
武器技能 ___________ 3.9 to 1
命中 _______________ 15.8 to 1
暴击 _______________ 22.1 to 1
频率 _______________ 10.5 to 1

0.3 防御与护甲

1 防御技能提供:
躲闪 __________________ 0.04%
招架 __________________ 0.04%
格挡 __________________ 0.04%
未命中几率 ____________ 0.04%
被暴击的几率___________ -0.04%

防御值奖励对于与你同级别的怪物不会有加成,除非它达到你角色的底线。你防御技能的底线能够用你角色的等级*5得到,对于一个70级的战士来说,这个值是350

如 果想要比你级别高的怪物不对你产生暴击,你必须能够达到那个怪物等级底线的5%以上的暴击减免。默认怪物有5%的暴击率,所以你需要达到73级玩家的防御 技能并且额外再减少5%的暴击。由于125防御技能等于5%的暴击减免,你的目标就是73级时的防御技能底线:365加上125。这就得到了490。在这 个防御技能下,大多数“骷髅”(指的精英怪头像周围那一圈黄色的龙,外国人管他叫skull)精英怪的有效等级是73级。

碾压 (150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下。你防御技能的等 级底线不会影响碾压。(也就是说啊,如果你70级,怪物73级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你防御技能到了365,相当于73级人物的防御技能 底线,怪物照样还是会碾压你。阿门)

护甲
护甲值
物理伤害减免 (70级) = -----------------
护甲值 + 10557.5

护甲值
物理伤害减免 (73级) = -----------------
护甲值 + 11960

其中70和73级是代表你目标的等级。

下面是你面对70级怪物时的伤害减免

护甲 伤害减免

5,000 _______________ 32.14%

10,000 ______________ 48.64%

12,000 ______________ 53.20%

13,000 ______________ 55.18%

14,000 ______________ 57.01%

15,000 ______________ 58.69%

16,000 ______________ 60.25%

17,000 ______________ 61.69%

20,000 ______________ 65.45%

25,000 ______________ 70.31%

值得注意的是,你护甲提高获得伤害减免的程度逐渐趋于见效;你每得到一点新的护甲值,这点护甲值所能带来的伤害减免就会减小。(也就是说你护甲堆越高,再往上堆护甲时,新的护甲值所能带来的伤害减免就越小。)
Q u o t e:
1) 我有3000护甲和5000hp。60级怪物能够每秒对我造成200伤害,我能活38.64秒。现在我增加了1000护甲,我现在有了4000护甲。对于刚才那个怪物我能存活43.18秒。加了1000护甲多让我活了4.54秒。

2) 我有6000护甲和5000hp。刚才那个怪打我,我能活52.27秒。现在我增加1000护甲,到7000的护甲。刚才那个怪打我,我能活56.82秒,这1000护甲让我多活了4.55秒。

3) 我有10000护甲和5000hp。刚才那个怪打我我能活70.45秒。现在我加了1000护甲到11000护甲,刚才那个怪打我我能活75秒,多活了4.55秒。

(老外真是够细致的…………)
更多详细信息可以访问以下链接:
http://evilempireguild.org/guides/diminishmath.php
0.4 躲避与盾牌
躲避可以发生在几乎所有的情况下,包括你骑在马上(俺素联盟的,为了联盟!!)和使用远程武器的时候。躲避是对于tank和减少治疗很重要的属性。

0.4.1 躲闪
躲闪可以使你100%的减免正面攻击伤害。玩家可以躲闪大多数物理攻击,包括很多顺批斩或者旋风斩之类的技能。大多数元素生物的近战攻击可以被躲闪。在正常环境下,玩家不可以躲闪暴击或者碾压。

怪物可以在任何方向上躲闪攻击

在 装备的设计上躲闪对于减少碾压所造成的伤害是最有效的,这是因为在现在的装备点允许你可以把躲闪弄得很高.当你用盾牌格档技能的时候,一个不是碾压的攻击 可能会变成躲闪,这就让你得盾牌格档技能buff继续保持在你身上。有的时候怪攻击太快而经常导致盾牌格档在cd之前就已经被消耗了。所以如果你的躲闪够 高,能够躲闪开非碾压技能,你的盾牌格挡技能就会被用来格挡碾压技能了。(够绕吧,原文更绕,阿门。)

0.4.2 招架
招架可以让你免受100%的来自你正面敌人的伤害。大多数元素生物近战伤害可以被招架。玩家也不可以招架暴击和碾压(好像和躲闪差不多…………)。

招架可以是一次进攻无效,而且你可以考虑更多的堆招架。因为招架后可以是下一次攻击速度加速50%(现在是40%)

用慢速武器时候招架会更好

0.4.3 未命中几率
你可以使任何方向来的攻击未命中。物理攻击和大多数元素生物近战攻击可以发生未命中。降低一个怪物或者玩家的命中率可以增加你被未命中的几率(这不废话么……)

未命中的机会大部分取决于你的对手,这个未命中几率不会显示在你角色属性面板上。

0.4.4 盾牌格挡
盾牌格挡可以减少一次正面攻击的伤害值。盾牌格挡会起效于所有的物理攻击,包括远程攻击。盾牌格挡对于大多数元素生物的近战攻击无效。

你马上时不能盾牌格挡。喝药时候也不能。

盾牌格挡可以优于碾压计算。因此,如果一个攻击被盾牌格挡了,它就不会成为碾压。

玩家可以格挡技能的暴击。这就意味着玩家的技能暴击也会被格挡。

在装备的设计上躲闪对于减少碾压是最有效的 这是因为在现在的装备点允许你可以把躲闪弄得很高.当你用盾牌格档技能的时候,一个不是碾压的攻击可能会变成躲闪,这就让你得盾牌格档技能继续保持在你身上,因为有的时候怪攻击太快而经常导致盾牌格档在cd之前就已经被消耗了
0.5 仇恨与仇恨值
0.5.1
仇恨不应该被想的那么神秘。他是源于真实的并且是可以理解和量化的。

让 我们假设1伤害等于1仇恨。出于这个游戏的初衷,这是最好的量化仇恨的方法,也就是在没有任何外界加成的情况下1伤害会产生1仇恨。正在扛怪的战士通常都 是希望他们的仇恨值高于队伍或团队中其他的玩家。为了这个目的,战士通常使用很多技能来最大化他的仇恨获得。要实现这一目的就要靠玩家使用技能的方法,装 备的选择,天赋的构建,

当1伤害等同于1仇恨的时候,2点有效治疗会产生1仇恨

在战斗中,仇恨不会衰减。他可以被一些技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,他是不会减少的。

拉怪并且保持目标 (100/110/130 规则)
坦克 (底线) _____________________ 100%

近战玩家ot ____________________ 110%

远程玩家ot ___________________ 130%

上面的表格说明了一个玩家在什么情况下会ot。如果想要ot,一个进展万家必须能够制造tank仇恨的110%。远程玩家则要制造tank仇恨的130%

这 包含了一些很重要的暗示。第一,这种机制给了你(指tank)一些喘息的空间来miss一些攻击并且不失去boss的注意—这好像就是blz设计这个规则 的初衷。第二,这就意味着远程职业如果进入近战范围的话就会增加很多ot的风险。也就是说怪物很容易去打进入近战范围的远程职业。第三,这就意味着在一些 情况下,tank的转换将会变得很困难。(也就是说新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)

0.5.2 嘲讽
以 下是嘲讽的作用。当战士嘲讽目标后,马上从无论任何人的手中取得aggro,并且在仇恨列表最高点。这会无视110%规则并且不会需要你立即建立仇恨。当 你在tank的时候,这个想法会很有帮助,那就是你能从任何人手中抢到仇恨,你需要做的只是:嘲讽。其他人对boss所作的一切都将属于你。这也导致是否 强化嘲讽的争论的产生。

你需要注意的是:你通过嘲讽得到的只是你嘲讽怪物当前目标的仇恨值。例如:一个远程玩家比如是个法师吧,他积累 了你仇恨的120%,但是根据100/110/130规则,他并未ot。你如果嘲讽的话并不能得到那个法师的仇恨值,因为怪物当前目标不是他。如果这个怪 物使用了第二技能或者随机技能时,怪物的目标是其他人而不是你(这时怪物忽视了他的仇恨列表),你嘲讽也不会得到怪物目标玩家的仇恨。

嘲 讽与惩戒打击和挑战怒吼一样,让你的目标攻击你的同时会占他一个debuff位。这个debuff可以帮助你判定怪物什么时候可能会立刻跑向别人。例如, 有的怪物会随机攻击附近的玩家,清除他的仇恨列表。这时候,一个时机恰当的嘲讽或者惩戒可以使怪物保持目标是你。挑战怒吼可以当作是给AOE者的一个6秒 的buff,使他们可以安全的制造伤害。也可以用作临时获取一个或者多个怪物的注意。

除了可以对怪物产生debuff以外,惩戒和挑战怒吼不像嘲讽一样可以给你额外的仇恨。

嘲讽与法术一样都会被抵抗。为了进行游戏,有些很需要嘲讽命中的战斗,例如naxx的4dk,堆5%法术命中可以很大程度上减小抵抗的机会。

0.5.3 从姿态,天赋,buff,职业中得到的仇恨加成
下面的表格列出了不同玩家对仇恨值的影响

Ability Multipliers 百分率 乘以

防御姿态 / 熊形态 ___________________ 130% (1.3) Additive

挑战 / 野性本能 _____________________ 115% (1.15) Additive

狂暴 / 战斗姿态 ____________________ 80% (0.8) Multiplicative

贼 / 猫形态D _______________________ 71% (0.71) Multiplicative

拯救祝福 ___________________________ 70% (0.7) Multiplicative

安静空气图腾(sm不太了解) _________ 80% (0.8) Multiplicative

德鲁依 (精妙) ______________________ 80% (0.8) Multiplicative

牧师 (无声消退) ____________________ 80% (0.8) Multiplicative

法师 (冰霜导引) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative

法师 (燃烧之魂) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative

法师 (奥数精妙) ____________________ 60% (0.6) Multiplicative

术士 (毁灭掌握) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative

术士 (强化了灵魂吸取) _____________ 90% (0.9) Multiplicative

上表中值得注意的是任何增加仇恨的都是加法,不是乘法。例如,如果在防御姿态下并且有挑衅,你会增加45%的仇恨获取速度而不是49.5%。乘法只会在减低仇恨的情况下发生。

固有仇恨
很多战士技能都包含有固有的,或者是隐藏的仇恨值。意思是即使这些技能既不会制造伤害也不会产生治疗效果,但是他还是会产生仇恨。固有仇恨永远不会取代伤害制造的仇恨,在很多情况下,例如盾牌猛击,毁灭打击,英勇打击和复仇,技能伤害制造的仇恨加成入固有仇恨。

下面的表格表示了70级时具体的技能的固有仇恨:

盾牌猛击 _________________________ 307

复仇 _____________________________ 417

毁灭打击 _________________________ 101

破甲 _____________________________ 301

英勇打击 _________________________ 220

顺批斩 ___________________________ 130 (分裂)

惩戒痛击 _________________________ 290

挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)

战斗怒吼 ________________________ 69 (分裂)

命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)

缴械______________________________ 104

断筋 _____________________________ 181

旋风斩 ___________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)

斩杀 ____________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)

雷霆一击 ________________________ 200%伤害 (不受姿态影响)

魔法反射,刺耳怒吼,振荡猛击不产生额外仇恨
破甲攻击5次之后还是会有同样仇恨产生。

想要了解更多资讯 (以及我从哪里收集到这些信息), 请访问 Lavina的指南以及Kenco的wiki报告:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=94319875&sid=1
http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro

当上面指出的仇恨分裂发生时,是指技能造成的仇恨分散到技能范围内的怪身上。这取决于技能是否直接作用于怪物。例如,挫志怒吼产生的仇恨平分给受到他影响的怪物,但是命令怒吼产生的仇恨会平分给所有与你交战的怪物。

0.5.4 伤害制造的仇恨
所有的伤害都是仇恨;不是所有的仇恨都来自伤害。任何伤害的增加都会直接导致仇恨的增加,伤害产生的仇恨是用特殊方法衡量的。

最显而易见的例子就是盾牌猛击,盾牌猛击会因为战士收集装备产生的盾牌格挡值增加而增加伤害。

毁灭打击和普通攻击伤害都是根据AP计算的。虽然在这方面的提高并不容易被注意到,但是他们还是你仇恨总量的重要组成部分。毁灭打击和普通攻击都会获得队友buff的加成。

英勇打击和毁灭打击都要考虑到武器速度。但是英勇打击计算净利的话用快速武器比较好;毁灭打击被标准化了,也就是说ap对毁灭打击的加成是按照2.4速度的武器算得,反正英勇打击并没有被标准化,因为使用比较快的武器会得到比较好的结果。

0.5.5 暴击和有效技能
暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的好处。暴击的额外伤害可以产生仇恨,但是暴击本身并没有固有仇恨。

断筋,盾击(不是盾牌猛击)等技能产生的仇恨并不会被效果是否对怪物起作用影响。例如,断筋会产生181仇恨不管目标是否因为断筋而减速。即使目标免疫减速效果,这个技能还是会产生181仇恨,因为这个技能也造成了伤害—这个技能毕竟还是发挥作用了,所以仇恨增加了。
0.6 天赋及技能信息。
下面的内容包括了信息,数学及天赋间的关系。

0.6.1 技能
法术反射可以反射和消除大部分单体魔法。也会将法术的显示效果也反射回去,例如暗影箭。他不能反射aoe法术,例如冰环

一个战士又战斗怒吼又命令怒吼。如果一个小队有两个战士那么将最大化这个小队的战力

0.6.2 武器
强化英勇打击会提高20%怒气利用效果。这可以和防御天赋中的怒气专注叠加从而提高40%的怒气利用率

钢铁意志可以和兽人的种族天赋叠加从而造成40%击晕抵抗。(这是2.0情况,tbc变为30%)

强化了的雷霆一击可以减小20%的攻击速度。这就相当于减少20%普通攻击速度但不影响特殊技能。

武器掌握可以使你免疫大部分怪物缴械。他可以提高你总抵抗缴械几率的100%,并不是像有些人想的那样使你抵抗缴械几率*2

0.6.3 狂暴
震耳噪音并不会增加你的怒吼的效果值

残忍不会增加你总仇恨的5%。但是,加了残忍和穿刺的战士能够得到比增加5%伤害得到更多的好处。

双武器专精不会增加盾牌猛击的伤害。

强化猛击在pvp有用,0.5的施法时间通常来说已经足够来击中一个移动中物体了。但是,猛击还是有1.5秒的公共cd,而且这个天赋对pve一点用处没有。

强化拦截能够增加向错误方向拦截的机会,从而搞糊涂你的敌人(不要拿这个太当真)

强化狂暴姿态可以在瞬间产生和愤怒掌握一样多的怒气,持续30秒

0.6.4 防御
强化血性狂怒可以使你在拉怪的时候有足够的怒气立即盾牌猛击

战术掌握可以让你在切换姿态后拦截或者拳击。拦截造成的昏迷在大多数怪物身上起作用,这是拦截在raid中唯一的作用。

预知可以提供你0.8%格挡,躲闪,招架,被未命中几率,降低0.8%被暴击率,累计起来就是4%。

韧性可以让你在tank中存活时间延长10%。护甲的增长与伤害减免呈曲线相关;他们与你的战斗存活时间呈线型相关。

强化盾牌格挡可以让你在盾挡技能冷却时保持盾牌格挡效果。这个天赋对于在raid中减少碾压造成的伤害很有帮助

挑战的仇恨加成不会与防御姿态的仇恨加成相乘。而是相加。挑衅与防御姿态可以给你提供一共45%的额外仇恨。

强化破甲可以提高你20%的怒气利用效率。与怒气专注叠加后可以增加40%的利用效率

盾牌掌握提高盾牌格挡值,盾牌格挡值可以提高盾牌猛击技能的伤害。

单手武器专精可以提高20%的盾牌猛击伤害。

盾牌猛击可以驱散一些职业的魔法盾。如果盾被驱散了,盾牌猛击会对目标造成全部伤害,就像是被击晕后盾的效果停止了一样。

怒气专注对于大多数技能来说都有很重要的作用。在怒气专注与强化英勇打击,强化破甲都点了之后,复仇只要2怒气,英勇打击和破甲只用9怒气。

毁灭打击在造成201伤害以上时能比破甲产生更多的仇恨。这个技能在能够造成274伤害以上时会比破甲怒气利用率更高。毁灭打击的固有仇恨不会提高。毁灭打击被标准化了,所以就算是快速武器也不会有很大的速度惩罚。但是,使用匕首毁灭打击效果最不好。
0.7 盾牌猛击——如何计算他的伤害
盾牌猛击对防御战士来说是最划算的技能。他被所有的伤害加成所影响,包括单手武器专精,激怒,死亡之愿和穿刺

基础方程式是:

(BD + (SBV *1.3)) * 1.1

BD代表基础伤害值(Base Damage),SBV代表盾牌格挡值(Shield Block Value)
1.3代表盾牌掌握提供的30%伤害加成
1.1代表单手武器专精提供的10%伤害加成

下面的数学公式展现了在天赋作用下盾牌猛击的极限潜力。

(BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 激怒/死亡之愿之后的暴击值
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺提供的暴击值加成
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 正常情况下的暴击值

1.2 代表死亡之愿的20%伤害加成
1.25 代表激怒的25%伤害加成
2 代表正常情况下暴击后伤害*2
2.2 代表加了天赋后暴击时伤害*2.2

例如,一个一般的六级盾牌猛击可以产生430的基础伤害。让我们就算是有750的盾牌格挡值。在激怒的状态下,就是下面的结果:
(430 + (750 * 1.3) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2
(430 + 975) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2

1405 * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 4636 盾猛暴击了 (激怒/死亡之愿)
1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴击 (穿刺)
1405 * 1.1 * 2 = 3091 一般的盾猛暴击
0.8 数字,数学,及证据
这部分是保留部分。我已经写了很多关于数学或测试信息的文章。我会根据大家反映来贴这部分文章。 (原文就是这么写的…………)
0.9重要的链接及参考资料
邪恶帝国指南(耐力)
http://evilempireguild.org/guides/

战士坦克理论及指南(Lavina, 欧服wow)
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=94319875&sid=1&pageNo=1

WowWiki 理论价值 (Kenco)
http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro

WowWiki 文章列表
http://www.wowwiki.com/Formulas

魔兽世界资料片《战士指引》——按键设置及宏(2)

1. 按键设置及宏1.1 按键设置(这部分太麻烦了,而且每个人有每个人的习惯,我就不翻译这部分了。)
1.2 宏
宏是一种简化操作的方法。他允许你按一个键就能进行多动作。例如,某人可能有个宏,让你在战斗中用狂暴之怒来免疫恐惧。这是完全被暴雪允许的,因为这样可以提高你的游戏享受,所以这是应该使用的。

到目前为止,我只用过很少的几个宏。这是我的个人游戏习惯,而且一般来说我姿态切换和使用技能都是挺快的。但是,我决定只要我一去pvp我就立马用宏。来最大化防御战士在pvp中的作用,我需要更多的特殊饰品应用的操作。

最终,我觉得宏确实提高了我的游戏享受重度并且提高了我的整体表现(总之就是用宏之后作者变舒服了,也变强了。)

这节文章很大程度上借鉴了Jedroth的文章,同时也写了一些我自己的宏和我工会中其他战士的宏。我强烈建议你们读一读Jedroth的宏指引,你可以在下面的链接找到:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=55820235&sid=1 ]

1.2.1 创建一个宏
创建一个宏很简单。打开你的主菜单,选择宏,这时你会看见一个宏窗口,单机新建宏

这时允许你给你的宏命名(这个名字会显示在按钮上)并且选择图标。我通常会选用和技能图标一样的图标;但是,使用“?”符号可以自动选择技能相同的图标。单击“确定”。

现在探出了一个空白的信息框。你可以在这里写下所有暴雪允许的内容,包括宏命令,工会或者交易频道的话,或者甚至是源代码

实验一下宏。把下面的信息写入那个空格:
/cast Bloodrage
将图标从宏面板上面拖拽到你的动作条中,然后点击他。如果他起作用了,那么你就成功的做了一个宏。

如果你想了解更多,你可以访问以下链接:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=71623687&sid=1 ]

1.2.2 基础宏列表
下面这部分可能对你有帮助。模仿,反复实验,纠正错误是你制作你自己的宏的一般过程。我强烈建议你看看上面的链接,里面有很全面的宏列表。

普通的开始攻击
/startattack
/cast Shield Slam
这 个命令会使你攻击你的任何目标。如果你经常对于是否真的开始攻击怪物或者你向确定你现在正在攻击怪物,你可以写/startattack在任何技能的前 面。这样你会使你使用这个宏后就立即进入战斗,并且你的自动攻击肯定是在进行的。就算你现在没有怒气使用你宏里面的技能,/startattack还是会 起作用。

狂暴之怒姿态切换
# show Berserker Rage
/cast [nostance:3]Berserker Stance;Berserker Rage
/cast [nostance:2]Defensive Stance
按第一下这个宏会让你进入狂暴姿态,再按一下会释放狂暴之怒,然后再按一下就会切换回防御姿态。如果你想活命就按快点!!(就是说一共按三下)

冲锋 / 拦截 (任何姿态)
#show Intercept
/cast [nocombat,stance:1] Charge; [combat,nostance:3] Berserker Stance; [nocombat,nostance:1] Battle Stance; [combat,stance:3] Intercept
如果你不在战斗状态,这个宏会让你切换到战斗姿态并且冲锋。如果你在战斗状态,这个宏会让你切换到狂暴姿态并且拦截(如果你有足够的怒气的话).这个宏图标上会显示你的拦截的cd,不管你现在是不是准备用拦截。

破胆怒吼/绷带
/cast Intimidating Shout
/use [target=player] Heavy Netherweave Bandage
/targetlasttarget
/startattack
按一下这个宏会释放破胆怒吼。再按一下会把目标换成你自己,绷带。你绷带完了之后再按一下就会选择原目标。别忘了在你身上没有dot的时候用…………

用侏儒自动格挡器600盾牌猛击
#show Gnomeregan Auto-Blocker 600
/use [harm,nodead,equipped:Shields] 13
/stopcasting
/cast [equipped:Shields] Shield Slam
/equip [noequipped:Shields] Azure-Shield of Coldarra
这个宏可以让你在饰品使用的一瞬间盾牌猛击。它会检查你的目标是否是活着的,以及是否是敌对方,并且在你没有装备盾的时候不会激活饰品。如果你没有装备盾,这个宏会让你装备他。所以你要作的只是双击这个宏

这个宏很重要,因为他可以在一个饰品使用时间内发动4次盾牌猛击。你可以在计时0秒的时候用第一个盾牌猛击,然后是6,12,18秒的时候,在服务器正常ping下,你能用4次盾牌猛击。

魔兽世界资料片《战士指引》——防御天赋构建(3)

2.0 防御天赋构建
下面这些天赋构建的例子都是可靠的,我用过下面所有的天赋;你可以点击我头像旁边的天赋图标字看我现在用的是什么天赋(这是暴雪官方网站的功能…………)

你 看下面天赋构建的时候要记住,他们只是简单的例子。他们会让你察觉一些你以前并未注意的内容,但是并不意味着你要照搬他们。个性化指的是用*你*自己的方 式解决问题。例如,黑翼之巢,或者在naxx面对4dk,我从来不会忘记在我天赋中强化嘲讽。但是如果不是面对他们,强化嘲讽又有什么用呢?

BE SMART!!!

2.1 正常的pve天赋
这些是我用来升级和应付5人副本的防御天赋。这些情况下的tank关键是灵活性,而不是防御,你可以看到一些抉择(例如灵感和战术掌握之间的选择)。同时,怒气保持在这些副本中是很重要的,下面的构建反映了这一点。

在2.0.10补丁中,强化雷霆一击是很重要的。注意调整你的天赋构建

2.1.1 副本
这个是副本专用天赋。毁灭打击不在这个天赋中,因为在5人副本中他没什么用
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002305511333020123501350 ]

2.1.2 副本/升级/pvp
这个天赋对于野外升级和任务稍微好一点。这个天赋伤害减免较少不过伤害和效率更高。设法搞到加AP和暴击的装备和副手武器,来加成毁灭打击。考虑到顺批斩,你可以选择一个慢速的武器来最大化毁灭打击的攻击力。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?300000000000000000000000505310000000000000002305511033020103501351 ]

2.2 PVE, raiding
下面这些天赋都是raid向天赋。你需要攒一些装备来支持这些天赋

2.2.1 raid天赋
这个天赋最大化了伤害减免和仇恨获得。如果你是一个raid狂人兼tank的话,这个天赋会很适合你。这个天赋包括了强化盾墙只为了一个原因:当你使用盾墙的时候,总有些可怕的突发事件产生,这多出来的5秒钟就决定了是杀死boss还是灭团。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?350003000000000000000000000000000000000000000355511033002103531351 ]

2.2.2 Raid/野外刷东西
这个天赋可以让你在闲暇时间双持用毁灭打击在野外刷东西。在狂暴系天赋的那几点会提高你的怒气续航能力和伤害输出。我放弃了战术掌握,加了强化血性狂怒因为我觉得我自己在野外刷东西的时候不怎么切换姿态,但是总用血性狂怒。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?250000000000000000000000505000000000000000002055511033000103501351 ]

2.2.3 Raid/PVP
这个天赋就是我现在用的天赋。它包含了防御系天赋的精华,但是也同样加了足够多的武器天赋来获得穿刺。你用这个天赋还是能够当一个合格的tank。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?050043013020000000000000500000000000000000000355511032000103501300 ]

2.3 PVP
防御系pvp天赋构建在70级比60级更加可行。为了了解为什么选择盾牌猛击,请阅读上面的盾牌猛击——如何计算他的伤害那部分文章。

这个天赋构建同样适用于大多数情况下得tank。比较非pvp得构建,你损失了一些伤害减免和流畅性,但是你得到了爆发力。

2.3.1 盾牌猛击 死亡之愿/激怒(solo或者小队伍)
这个构建最大化了伤害和机动性同时还保持了raid需要得要素。在不偏斜的情况下你可以打出好看的数字,但是这些好处在你得到死亡之愿和强化拦截后更明显
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?000000000000000000000000551013001501200000001355511030000103501300 ]

Example (0:24 Video/No Audio):
http://eventideguild.com/movies/pvp24secprotvmage.wmv
2.3.2 盾牌猛击 穿刺/横扫攻击 (小队pvp)
这个构建最大化了你的总伤害输出但是降低了你的爆发力。我特意选择了强化压制。这是个小队作战天赋构建,需要有强力治疗的支持因为他的机动性不强。这个天赋可以用来冲进一大堆玩家中,然后制造大量的伤害(加上高怒气的横扫攻击),提供强力的火力覆盖
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?050053213020100000000000500000000000000000001355511030000103501000 ]

2.3.3 布衣杀手
这个天赋的配点只为了一个目标:杀了法师(这就是怨念啊 -_-||),术士和牧师。你失去了怒气专注,但是,施法者看到你逼近他们时,会主动充满你的怒气条的。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?000000000000000000000000505000502501220000002305411330000123501000 ]
(省)

魔兽世界资料片《战士指引》——高端副本综述(4)

坚守防线:高端副本tank参考
boss战的介绍

3.1 Raiding
你现在从铁炉堡或者澳各芮马喊了10个人组了个野队。一路上那些小白们的烦人性格让你很想杀人。到目前为止你已经去了35次黑上了,今天这个该死的将军终于掉了勇气胸甲了,你就差这个胸甲t0就齐了,这时一个全身绿装的战士把他roll走了。

公平么?也许吧。

高端副本的战斗是种完全不同的体验。工会团体进入这种阶段后,更多考虑的是团队合作,调整,责任和公平性。你如果想从团队中获益必须付出成周累月甚至上年的劳动。

当你转换思想进入40人raid时,你需要在你脑中时刻保持一个大原则:

第 一,你不是一个英雄;例如,永远不要从mt手中嘲讽怪物,除非有人要求你这么作。要乐于配合,如果你被要求作一些事情,那么就去做它!如果你对于要求反应 迅速,人们通常就会乐于原谅你的错误。通常来说当一个团队需要你去tank的时候,这个团队已经处于灭团的边缘了。(这是写给新手战士的。)

第 二,注意你周围的情况,并且试着了解周围的人都在做什么。当然,你可以问问题,但是你自己想明白问题的话可以让你更好的迎接以后的挑战。如果所有人都站在 一个怪物的后面或者旁边,也许这个怪物会顺批或者aoe?如果人们都在作远程攻击,你自己跑过去近身攻击怪物合理么?在你作任何事情之前都想几秒钟来确保 你不会作一些疯狂的举动。当然了,你要确定你一直在你团队周围;理想的情况是在dps战士身后1到2码,这样会让你不会add其他怪物。

第 三,不要试着挑战团队的战术。你要理解工会raid好几个月都是用这个战术,是有他的原因的,如果作为一个新的团员,你提出一些从你朋友或者录像上道听途 说的建议,别人会认为你是个SB。同样的,你还要理解工会组团去raid不是为了让你拣装备去的。去一两次工会活动不会让你有权利拿到精良的装备。你要试 着成为工会老鸟。

最后。你的团队就是你的家。当你还在试着融入这个家的时候,这个家的成员之间都有互相保护对方的意识,如果你显示出傲慢或者贪欲来的话,你会很快被他们否定掉。

魔兽世界资料片《战士指引》——当好主坦克(5)

Main Tanking(主坦克)

4.1 什么是 Main Tanking?
Main Tanking是团队中要承担责任最大的;他通常也是团队的领袖。

作为mt对于团队所负的责任主要通过以下几个途径实现:伤害集中,减轻伤害,以及控制混乱。同时,每个职业都有很好的,并且是独特的raid功用。猎人风筝,贼和dps战士伤害输出,tank负责控制战局。风险越大好处和荣誉也就越大。

但是,mt是最有压力的位置。你可以因为拉怪,位置,tank方法,和诸多突发事件导致团灭好多好多次。而且当你面对一个新的boss的时候常常会有无力感,例如rag好像就完全不能控制一样。(作者引的这文章好像挺老了。)

并且你要独自承担所有这些责任。你很少有权力去责怪其他人的错误,并且,同样的,也不应该因为你死了而怪别人。事实上,如果你的技能拦上面盾墙,破釜沉舟,大红瓶还亮着,你就要为你自己的死负责。

你不仅仅是一个背着盾的战士,你是领袖。振作起来,把责任缆到自己身上,开始指挥。

4.2 时间上的承诺
作为mt的第二个问题就是要作出时间上的妥协。没有临时mt这么一说;在我们的工会,我们的tank们会出席所有他们可以去的raid。

现实生活很大程度上影响了这个。你是单身么,或者你配偶也玩wow么?你的工作安排允许你成周甚至成月的玩wow么?你是大学生么?

如果想要你工会的进度快,就需要tank们作出时间上的牺牲。其他职业你都可以用别人平衡一下,但是一个好装备的战士,你不能。

有一个全球raid进度最快的工会和我同服务器,因为他们失去了几个战士,他们的bwl进度大大落后于我们的服务器了,(作者服务器是全球第五个击杀nef的工会所在服务器)。当他们的战士回归后,他们又是服务器进度比较快的工会之一了。

4.3 工会忠诚度和工会装备奖励
作为一个mt,你对于工会和raid的态度不能转变。

作 为一个武装起来的mt退会可以么?当然是不可以了。如果你是一个进度领先工会的tank,你在游戏中是没有权利这么做的。装备不是你服务的工资。而是工会 为了进度投资在你身上的。大多数工会不会考虑让一个退会的战士当mt的。但是,情况可能会根据现实生活所改变,毕竟这只是一个游戏。

为什么接受这个位置?“永远不要把所有鸡蛋放在同一个篮子”的理论可以很好的解释这个问题。不像其他的职业,热心于raid的工会会在装备掉落的时候优先给mt。

这 通常是指mt的武装过程。这是通过多种方式实现的:其他战士自愿让给你或者你花很多买,例如,我们工会,我是个mt并且拥有优先选择装备的权力,其他mt 也可以选择tank装备。也会有极少情况下发生职业间的装备选择问题,比如黑龙mm和nef的头,还有其拉军用武器;在这种情况下,我们一般会采用 every-other-drop的方法来获得装备。

为什么mt的装备很重要?进度,就是为了这个。如果你杀了一个boss然后拣了装备了。你就会需要更好的装备来tank下一个boss。但是告诉我,你听说哪个工会杀了rag之后就不再进军别的副本,或者杀了Vaelastrasz之后就说:让我们休息一下把。

武装一个mt会让你的工会更快的进入新的阶段。每得到一件装备都会使得raid过程变得更加简单和平顺,一个穿了5或者6件力量的tank可以在面对golemagg的时候为团队剩下几百g的修理费。

相 同的装备不会对你的raid有帮助。5个tank都有1,2件力量或者妇女奴不会对团队造成多大好处,但是一个有8件的就不同了。这在mc中很明显。随着 你的进展,就需要继续武装其他战士;但是面对Chromaggus和nef的时候,你还是需要一个强力战士,虽然bwl是第一个要求多tank的副本。

如果一个工会将你武装好,然后你离会了,你就是一个自私的人,因为这些装备都是其他39个玩家共同努力的结果。他们在副本中帮你打 boss,在野外farm自己的修理费。在raid工会中,把现实生活也考虑进来是很重要的,作为一个mt,你必须将负起责任并把队友当作你的家人。

总之:找到一个好的工会。最理想的是你能找到一个raid时间和你作息时间相符的工会。在你找得工会中有你的朋友是很重要的;但是,并不是决定性的因素。如果你非常想当一个tank并且想尝试最领先的进度,试着找一个你们服务器最有活力的工会。

魔兽世界资料片《战士指引》——装备收集(6)

装备收集
5.1 MC之前
在这部分我没有过多的提及装备,因为在游戏的最后阶段给你提供了3套很不错的套装:力量,愤怒,无畏。并且在raid前需要需要收集的装备太多了,列一个装备表也没有太大的帮助。但是,为了使这篇文章保持新鲜感,我会在下面的部分加入几件装备

有些基本原则对于raid前的装备准备很重要,不管你是一个新工会的mt还是一个想要加入工会的玩家

第 一:耐力。我会在下面的两段说明为什么耐力是你的第一位属性。不管什么角色,当我检查任何要入会的战士的时候,我会首先看他的耐力等级如何。食人魔王指环 和血肉指环使两个很不错的蓝装备。我记得我为了去mc而farm它们好长时间。而且我还带着Helm of Nary,一个紫色高耐锁甲,知道我有了力量头我才换了他

你没有必要想要平衡所有属性。如果为了敏捷和力量而抛弃耐力对于你来说毫无帮助,你不能得到装备后总是看他有没有给你敏捷和力量而不是看耐力。在一个新的团体中让大家注意到你不是让你在早期与别人极大的不同。

防 御技能是第二重要的,但是在mc前堆防御是很重要并可可以做到的。战士们很长时间都以为加了防御技能的装备就是极品,其实不是的。但是防御技能还是有用处 的!它会使你减少被暴击的几率,虽然基本上mc之前的装备不能让你完全免受暴击,但是防御技能提供的格挡/躲闪/招架也是很有用的。但是在tank的早 期,有一个很长的血条才可以让你承受大数字的伤害。这就是说,你要去找很多有高耐力并且还有高防御技能的装备。

高护甲值也很有用;除了几个特例外,护甲值会和你装备等级有关,所以护甲值在mc之前不难堆。

总而言之,没有什么比好装备对你的帮助更大了。我说耐力最重要并不意味着让你去收集加耐力很多的绿装。在看了套装后,我觉得用勇气套装作为一个玩家从新手迈向老鸟的起点很不错。当你加入一个好工会后,有好装备会有很大帮助。

5.2 头,腿,胸甲,肩膀和盾牌
这部分是关于战士各副本装备的建议。

头和腿位置的装备是你全身装备的发电站。所以这两个地方的装备才会那么早就能拿到。比如力量能够在Magmadar和garr,然后T2能够在筋肉BWL前从rag和黑龙mm身上搞到

在需要抗性的战斗中,这两个部位也很重要。你经常会面临穿套装还是穿抗性帽子或者腿的抉择。不要被你的属性点愚弄了。把这个部位放上蓝色装备经常会让你被法术打死。你要留意紫色的抗性装备例如黑铁帽子或者腿,你要正确的了解这2个部位属性点的有点。

同样地,为了发挥这两个部位装备的作用,你一定要完成zg的附魔。每个认真的tank都会坚持的完成那个fm任务。就我个人来说,我给力量,愤怒和都附魔了,甚至我还给Cenarion Reservist Legplates附魔了。

你的胸甲是所有部位中属性最好的。大多数情况下这都会在副本最后才会掉落。作为一个mt,你最好的胸甲选择是力量,愤怒,和多彩巨龙胸甲。我有位朋友有8愤怒了,他还在去黑石上去刷多彩巨龙胸甲。它真就有这么好。

在胸甲的位置,一般都要附魔+100生命。为什么?因为无论什么原因,胸甲在附魔的世界中是没有好下场的。

从 某种角度说,肩膀也是个重要的部位。肩膀通常有着不错的属性。在副本中,愤怒肩膀的空气动力学设计可以让你缓慢的降落到Un`Goro里面。好吧,也许不 能。不过事实上,肩膀部位的装备对tank来说都很有意义。不管是力量还是愤怒都带有盾牌格挡奖励和很高的耐力。肩膀部位的装备对于没有踏入mc的玩家更 有意义,因为牢狱肩甲的防御技能很高,耐力也不错。

在肩膀上,你应该选择附魔+30AP。这是在游戏后期保持aggro的好方法,你可以在下文中看到为什么这样,任何抗性肩膀都应该fm相应的抗性+5。

盾 牌间实际上有很大的并且是很重要的差异。不像是套装们,你必须要深重的选择他们。TAQ和BWL的两个盾牌是naxx前最好的盾牌了,在那之前可以供你选 择的没有抗性的盾牌是;虫堞和血神徽记,还有布鲁的头骨。虽然还有其他的盾牌掉落,我还是以这三个盾牌举例说明我们怎样选择盾牌

虫堞盾 一般情况下是你的第一个tank盾牌。和另外两个盾牌相比,它要稍微差一点;但是他能够在被击中的时候产生3点奥术伤害,这个伤害很难被抵抗。这就使得这 个盾牌很适合用在add之后的tank上。因为这个盾牌造成伤害所以能够加速你的怒气积攒,让你有更多的怒气应付add的突发情况。

血神徽记是你的近战防御盾牌,并且是个很好的近战防御盾牌。横向比较一下,这个盾牌给你更多的物理伤害减免。这个盾牌在没有强大的魔法攻击技能的boss面前用来减免物理伤害很好。

布鲁的头骨是最全面的盾牌,并且是唯一一个可以在魔法伤害面前保护你的盾牌(阅读下一章)。盾牌提供的力量可以让你像虫堞一样可以应付add的突发情况,护甲和防御值可以像血神徽记一样给你提供物理伤害减免。高耐力使得这面盾牌在BWL和TAQ都有用武之地。

你能够得到虫堞,但是拿不到血神徽记和布鲁的头骨?那么你可以试试这个土灵之盾,一个高耐的盾牌可以帮你应付魔法和高伤害

5.3 耐力:魔法的护甲
我已经在上面的部分强调过耐力的重要性了。公平的说,防御值很重要,但是随着正常的raid进度你就能够自然的得到它。大多数的tank装备里面都包含有防御值。

有些地方需要你注意一下并作出决定。例如,zg的戒指套装VS沉重的黑铁戒指+TAQ声望的青铜龙军团戒指。

在这种选择上,我一般倾向于选择耐力而不是高防御值。为什么呢?因为耐力是唯一的魔法护甲。

你 把你的血条想成是百分数而不是数字。在7800的hp的时候,nef的暗影烈焰在点名战士后可以造成80%你生命值的伤害。如果耐力和生命值增加了,并且 你的装备们把你堆到了10000hp(这是不用世界buff就可以做到的事情。),突然间,暗影烈焰造成的伤害变得容易治疗了。然后加上生命宝石的15% 或者生命宝石+破釜沉舟,14000的生命值,在nef点名战士后也会保证你不死。在我们nef击杀记录上,由于我没有喝药;我死于75%血时的暗影烈焰 之下。我的这个错误很好的证明了我上面阐明的观点。

耐力从根本上来说就像是一个buffer。就像是血瓶之类的东西一样,它能够给你的治疗者喘息的空间。血领主,这个1t到底的boss,他的致死打击是物理系技能中能制造大量伤害的技能之一,而且它不会因为你的防御值减免。(他不是暴击)

耐力也会给你获得更多怒气的能力。在你承受同样次数攻击的情况下穿耐力装会比穿防御装承受更多的伤害,所以耐力装可以让你获得更多的怒气。

我相信,耐力才是工会raid进程的关键。我觉得我们的治疗者可以罩的住有着长生命条和高护甲的tank承受有规律的,持续不变的伤害,但是对碾压对于一个生命条短的战士造成的高伤害,他们会很头疼。

当你刚刚迈进高端副本的大门的时候,耐力会让你在装备不是那么好的情况下生存下来。在我们工会,我们将耐力当作每个职业的首先要考量的属性——因为只有你能承受一个旋风斩,你才能跑开,然后绷带。

我个人建议是:当你在高端副本中越走越远,你将面对大量的防御值和耐力之间的抉择,选择耐力吧;你需要的防御值会随着你raid获得装备的进程自然增加的。

新的防御战士raid天赋

新的防御战士raid天赋

此天赋加点方案地址: http://wow.duowan.com/talent.html?talent=LA0cZVZbEtoI0dceox

等级 70 战士 (11/5/45)

武器 (11 点)
强化英勇打击 - 等级 3/3
使你的英勇打击技能所消耗的怒气值减少 3 点。
偏斜 - 等级 5/5
使你的招架几率提高 5%。
强化雷霆一击 - 等级 3/3
使你的雷霆一击技能所消耗的怒气值减少 4 点,伤害效果提高 100%,另外使减速效果提高 10%。

-------------- 多玩游戏 ---------------- [wow.duowan.com] --------

狂怒 (5 点)
残忍 - 等级 5/5
使你用近战武器对敌人造成致命一击的几率提高 5%。

-------------- 多玩游戏 ---------------- [wow.duowan.com] --------

防护 (45 点)
强化血性狂暴 - 等级 2/2
使你的血性狂暴所产生的怒气值提高 6 点。
预知 - 等级 5/5
使你的防御技能提高 20 点。
盾牌专精 - 等级 5/5
使你用盾牌格挡住攻击的几率提高 5%,在成功格挡后有 100% 的几率获得1点怒气值。
坚韧 - 等级 5/5
使你因装备而获得的护甲值提高 10%。
破釜沉舟 - 等级 1/1
激活之后,使你暂时获得30%的声明值,持续20秒。在效果解除之后,这些生命值会被扣除。
强化盾牌格挡 - 等级 1/1
使你的盾牌格挡技能可以额外格挡一次攻击,并使其有效时间延长 $ 秒。
挑衅 - 等级 3/3
使你在防御姿态下由于攻击而造成的威胁值提高 15%。
强化破甲攻击 - 等级 3/3
减少破甲技能所消耗的怒气 3 点。
强化盾墙 - 等级 2/2
使你的盾牌技能的有效时间延长 5 秒。
震荡猛击 - 等级 1/1
野蛮的攻击,令目标昏迷5秒。
盾牌掌握 - 等级 3/3
使你的盾牌吸收伤害的总量提高 30%。
单手武器专精 - 等级 5/5
使你的单手近战武器所能造成的伤害提高 10%。
强化防御姿态 - 等级 3/3
使你在防御姿态下所承受的所有法术伤害减少 6%。
盾牌猛击 - 等级 1/1
用盾牌击打目标,对其造成420-440点伤害(盾牌格档值会对伤害数值产生影响),并驱散目标身上的1个魔法效果,同时产生大量的威胁值。
活力 - 等级 5/5
使你的耐力上限提高 5%,力量上限提高 10%。