总想写点什么,可是,关于哪些方面,纠结中。
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星期日, 一月 24, 2010
星期三, 十月 07, 2009
工作上的一点小问题,发在这里提醒自己想想
问题1:
记录集5000件一取,每5000一次插入数据库(5000件一件一件插入),
如果第5000 和第5001件的 key重复的话,会发生 数据库一意制约的错误。
如果单纯是避开 数据重复的话很容易,可是这里有2个困难点
第一点,5000件的一次范围操作
第二点,key的叠加
解释一下key的叠加:
Key1 | Key2 | 项目1 | 项目2 |
Aa | Bb | ||
Aa | Cc | ||
Aa | Dd |
如上数据,key叠加的结果是
Key1 | 项目b | 项目c | 项目d | 项目1 | 项目2 |
Aa | Bb | Cc | Dd | ||
Aa2 | Bb2 | Cc2 | Dd2 | ||
就是这样的一种形式的转换
主要的功能如下:
循环1开始
●条件1=true
选择一个记录集
▲循环2开始
【和初始key比较=不相等】
把记录集转移到一个数组里面
【和初始key比较=相等】
把key 叠加
▲循环2结束
●条件2=true
选择一个记录集
【和初始key比较=不相等】
把记录集转移到一个数组里面
【和初始key比较=相等】
把key 叠加
循环3开始
把新数组一件一件插入 数据库里面
循环3结束
循环1结束
星期五, 六月 05, 2009
dell笔记本安装软件日记
星期四, 三月 19, 2009
预告,iPhone 3G应用开发
先写一些计划
最近被 iPhone 3G上的各种应用吸引住了。
游戏,管理,菜谱,股票,blog的应用,google日历的连接,等等。
更令我兴奋的是,Apple Developer Connection 提供的开放式的开发工具。
以及,app store 的独特的营销模式。
对于小型软件,个人作者来说,这足够吸引人了。
当然了,这不是 Open source的开发,它(ADC)不开放代码,免费的软件也不公开。
不过在ADC的共通SDK下,提供了一个非常 低的开发门槛给我们。
这几天阅读了一些资料
最好的开发环境还是有一台 MAC 比较好。
不过,需要投入的就大了。
Mac(Intel Mac)
Mac OS X 10.5 Leopard(10.5.3以降
XCode
iPhone SDK
iPhone Developer Program(年费$99)
Apple ID
耐力,毅力,红牛饮料,胃药,眼药水,一个外卖店的电话。
不过,对于大家大部分都在使用 windows系统
cygwin 是一个提供 windows下开发的替代系统,类似 VMware的性质。
我准备提供一些cygwin的配置,开发的解决方案。
星期五, 十月 31, 2008
星期六, 十月 11, 2008
今天开始,激活2个blog
所以,我决定以后,不会再使用msn的blog了。
开始使用的 新浪的还有这个,google的。
新浪的:weigs
这个?你说呢?
老子,很生气,很愤怒。
http://blog.sina.com.cn/weity
星期六, 二月 23, 2008
魔兽世界资料片《战士指引》
魔兽世界资料片《战士指引》
魔兽世界资料片《战士指引》——前言
这篇文章是北美战士论坛里面少有的几篇置顶文章之一。原文题目:Fortifications -- A目录:
0.1 FAQ
0.2数值转化
0.3 防御与护甲
0.4 躲避与盾牌格挡
0.4.1 闪避
0.4.2 招架
0.4.3 未命中几率
0.4.4 盾牌格挡
0.5 威胁与威胁值(仇恨与仇恨值)
0.5.1 威胁
0.5.2 嘲讽
0.5.3 从姿态,天赋,buff及职业中得到的仇恨加成
0.5.4 伤害造成的仇恨
0.5.5 暴击与有效技能
0.6 天赋与技能信息
0.6.1 技能
0.6.2 武器天赋
0.6.3 狂暴天赋
0.6.4 防御天赋
0.7 盾牌猛击--怎么计算他的伤害
0.8 数字,数学,与证据
0.9 重要链接
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按键绑定与宏
1.1 按键绑定
1.1.1 为什么按键绑定设置对于战士如此重要
1.1.2 移动按键设置--常用的例子
1.1.3 核心技能及独立冷却技能轻松按
1.1.4 姿态间重复或独立技能按键设置
1.1.5 你是否能够轻松的操作
1.2 宏
1.2.1 创建一个宏
1.2.2 基础宏列表
1.3 宏列表(示例)
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防御天赋构建
2.1 pve玩家天赋
2.1.1 副本天赋
2.1.2 副本/pvp/野外练级天赋
2.2 raid向玩家天赋
2.2.1 只raid的人
2.2.2 raid/野外练级天赋
2.2.3 raid/pvp天赋
2.3 pvp
2.3.1盾牌猛击,死亡之愿/狂怒(Solo 或小队)
2.3.2 盾牌猛击,穿刺/横扫攻击(小队pvp)
2.3.3 布衣强奸器
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坚守防线:高端副本tank参考
boss战的介绍
3.1 Raid
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Main Tanking(我就不翻译这个词了…………)
4.1 什么是Main Tanking?
4.2 时间观念
4.3 工会忠诚度及工会的纽带
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装备收集
5.1 在MC之前(你可以理解为3大副本阶段,就是积攒装备准备raid的过程)
5.2 头, 腿, 胸甲, 肩膀 和盾
5.3 耐力:魔法护甲
5.4 每次都会出现的:防御vs耐力
5.5 抵抗值:魔法防御
5.6 重甲
5.7 盾牌格挡
5.8 自己的生计;消耗品
5.9 OT vs 平稳输出 武器,附魔
魔兽世界资料片《战士指引》——FAQ(1)
0.1 FAQ
1. Shield Block still removes Crushing Blows from the combat table.
2. 490防御技能就能够在战斗中让你免受暴击。怪物的特殊技能也不会对你造成暴击。超过490,防御技能仍旧给你提供格挡,躲闪,招架和未命中几率
3. 盾牌掌握天赋会影响盾牌猛击。单手武器专精也会。(0.7)
4. 躲闪和招架不是同一种东西(英文中是Dodge和Parry,意思相近)(0.4)
5. 盾牌猛击是战士公共cd技能中所能制造仇恨最大的。复仇其次,但是复仇最少的情况下只费2怒气。破甲和毁灭打击再次。请依据此来规划你使用技能的顺序。
6. 法术反射可以反射和消除大部分单目标的魔法。它会连法术的显示效果也反射回去,例如暗影剑。但是它不能反射大部分AOE技能,例如法师的冰环
7. 所有仇恨加成的属性都是附加的,意思是:防御姿态和挑衅会增加你45%的仇恨值。所有减仇恨的加成,都是乘法。
8. 武器速度标准化影响的是你ap部分的伤害值,并不会影响你武器的伤害值范围;他们是独立的。一个慢速武器瞬间技能会比一个同样伤害的快速武器造成的伤害高。匕首被标准化成为一个比任何单手武器都快的多的武器,用它作毁灭打击是很没有效率的。
9. 每分钟有一定触发次数的附魔,例如十字军在慢速武器上面受益较多。并且平均来说瞬间攻击技能触发更频繁。平砍技能和附魔,例如英勇打击或者武器伤害加成,对于快速武器来说受益较多。
0.2 数值转换
防御技能
防御值 _____________ 2.4 to 1
躲闪 _______________ 18.9 to 1
招架 _______________ 31.5 to 1
格挡 _______________ 7.9 to 1
抗性 _______________ 39.4 to 1
进攻技能
武器技能 ___________ 3.9 to 1
命中 _______________ 15.8 to 1
暴击 _______________ 22.1 to 1
频率 _______________ 10.5 to 1
0.3 防御与护甲
1 防御技能提供:
躲闪 __________________ 0.04%
招架 __________________ 0.04%
格挡 __________________ 0.04%
未命中几率 ____________ 0.04%
被暴击的几率___________ -0.04%
防御值奖励对于与你同级别的怪物不会有加成,除非它达到你角色的底线。你防御技能的底线能够用你角色的等级*5得到,对于一个70级的战士来说,这个值是350
如 果想要比你级别高的怪物不对你产生暴击,你必须能够达到那个怪物等级底线的5%以上的暴击减免。默认怪物有5%的暴击率,所以你需要达到73级玩家的防御 技能并且额外再减少5%的暴击。由于125防御技能等于5%的暴击减免,你的目标就是73级时的防御技能底线:365加上125。这就得到了490。在这 个防御技能下,大多数“骷髅”(指的精英怪头像周围那一圈黄色的龙,外国人管他叫skull)精英怪的有效等级是73级。
碾压 (150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下。你防御技能的等 级底线不会影响碾压。(也就是说啊,如果你70级,怪物73级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你防御技能到了365,相当于73级人物的防御技能 底线,怪物照样还是会碾压你。阿门)
护甲
护甲值
物理伤害减免 (70级) = -----------------
护甲值 + 10557.5
护甲值
物理伤害减免 (73级) = -----------------
护甲值 + 11960
其中70和73级是代表你目标的等级。
下面是你面对70级怪物时的伤害减免
护甲 伤害减免
5,000 _______________ 32.14%
10,000 ______________ 48.64%
12,000 ______________ 53.20%
13,000 ______________ 55.18%
14,000 ______________ 57.01%
15,000 ______________ 58.69%
16,000 ______________ 60.25%
17,000 ______________ 61.69%
20,000 ______________ 65.45%
25,000 ______________ 70.31%
值得注意的是,你护甲提高获得伤害减免的程度逐渐趋于见效;你每得到一点新的护甲值,这点护甲值所能带来的伤害减免就会减小。(也就是说你护甲堆越高,再往上堆护甲时,新的护甲值所能带来的伤害减免就越小。)
Q u o t e:
1) 我有3000护甲和5000hp。60级怪物能够每秒对我造成200伤害,我能活38.64秒。现在我增加了1000护甲,我现在有了4000护甲。对于刚才那个怪物我能存活43.18秒。加了1000护甲多让我活了4.54秒。
2) 我有6000护甲和5000hp。刚才那个怪打我,我能活52.27秒。现在我增加1000护甲,到7000的护甲。刚才那个怪打我,我能活56.82秒,这1000护甲让我多活了4.55秒。
3) 我有10000护甲和5000hp。刚才那个怪打我我能活70.45秒。现在我加了1000护甲到11000护甲,刚才那个怪打我我能活75秒,多活了4.55秒。
(老外真是够细致的…………)
更多详细信息可以访问以下链接:
http://evilempireguild.org/guides/diminishmath.php
0.4 躲避与盾牌
躲避可以发生在几乎所有的情况下,包括你骑在马上(俺素联盟的,为了联盟!!)和使用远程武器的时候。躲避是对于tank和减少治疗很重要的属性。
0.4.1 躲闪
躲闪可以使你100%的减免正面攻击伤害。玩家可以躲闪大多数物理攻击,包括很多顺批斩或者旋风斩之类的技能。大多数元素生物的近战攻击可以被躲闪。在正常环境下,玩家不可以躲闪暴击或者碾压。
怪物可以在任何方向上躲闪攻击
在 装备的设计上躲闪对于减少碾压所造成的伤害是最有效的,这是因为在现在的装备点允许你可以把躲闪弄得很高.当你用盾牌格档技能的时候,一个不是碾压的攻击 可能会变成躲闪,这就让你得盾牌格档技能buff继续保持在你身上。有的时候怪攻击太快而经常导致盾牌格档在cd之前就已经被消耗了。所以如果你的躲闪够 高,能够躲闪开非碾压技能,你的盾牌格挡技能就会被用来格挡碾压技能了。(够绕吧,原文更绕,阿门。)
0.4.2 招架
招架可以让你免受100%的来自你正面敌人的伤害。大多数元素生物近战伤害可以被招架。玩家也不可以招架暴击和碾压(好像和躲闪差不多…………)。
招架可以是一次进攻无效,而且你可以考虑更多的堆招架。因为招架后可以是下一次攻击速度加速50%(现在是40%)
用慢速武器时候招架会更好
0.4.3 未命中几率
你可以使任何方向来的攻击未命中。物理攻击和大多数元素生物近战攻击可以发生未命中。降低一个怪物或者玩家的命中率可以增加你被未命中的几率(这不废话么……)
未命中的机会大部分取决于你的对手,这个未命中几率不会显示在你角色属性面板上。
0.4.4 盾牌格挡
盾牌格挡可以减少一次正面攻击的伤害值。盾牌格挡会起效于所有的物理攻击,包括远程攻击。盾牌格挡对于大多数元素生物的近战攻击无效。
你马上时不能盾牌格挡。喝药时候也不能。
盾牌格挡可以优于碾压计算。因此,如果一个攻击被盾牌格挡了,它就不会成为碾压。
玩家可以格挡技能的暴击。这就意味着玩家的技能暴击也会被格挡。
在装备的设计上躲闪对于减少碾压是最有效的 这是因为在现在的装备点允许你可以把躲闪弄得很高.当你用盾牌格档技能的时候,一个不是碾压的攻击可能会变成躲闪,这就让你得盾牌格档技能继续保持在你身上,因为有的时候怪攻击太快而经常导致盾牌格档在cd之前就已经被消耗了
0.5 仇恨与仇恨值
0.5.1
仇恨不应该被想的那么神秘。他是源于真实的并且是可以理解和量化的。
让 我们假设1伤害等于1仇恨。出于这个游戏的初衷,这是最好的量化仇恨的方法,也就是在没有任何外界加成的情况下1伤害会产生1仇恨。正在扛怪的战士通常都 是希望他们的仇恨值高于队伍或团队中其他的玩家。为了这个目的,战士通常使用很多技能来最大化他的仇恨获得。要实现这一目的就要靠玩家使用技能的方法,装 备的选择,天赋的构建,
当1伤害等同于1仇恨的时候,2点有效治疗会产生1仇恨
在战斗中,仇恨不会衰减。他可以被一些技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,他是不会减少的。
拉怪并且保持目标 (100/110/130 规则)
坦克 (底线) _____________________ 100%
近战玩家ot ____________________ 110%
远程玩家ot ___________________ 130%
上面的表格说明了一个玩家在什么情况下会ot。如果想要ot,一个进展万家必须能够制造tank仇恨的110%。远程玩家则要制造tank仇恨的130%
这 包含了一些很重要的暗示。第一,这种机制给了你(指tank)一些喘息的空间来miss一些攻击并且不失去boss的注意—这好像就是blz设计这个规则 的初衷。第二,这就意味着远程职业如果进入近战范围的话就会增加很多ot的风险。也就是说怪物很容易去打进入近战范围的远程职业。第三,这就意味着在一些 情况下,tank的转换将会变得很困难。(也就是说新tank要造成老tank110%的仇恨才能成功的取得aggro)
0.5.2 嘲讽
以 下是嘲讽的作用。当战士嘲讽目标后,马上从无论任何人的手中取得aggro,并且在仇恨列表最高点。这会无视110%规则并且不会需要你立即建立仇恨。当 你在tank的时候,这个想法会很有帮助,那就是你能从任何人手中抢到仇恨,你需要做的只是:嘲讽。其他人对boss所作的一切都将属于你。这也导致是否 强化嘲讽的争论的产生。
你需要注意的是:你通过嘲讽得到的只是你嘲讽怪物当前目标的仇恨值。例如:一个远程玩家比如是个法师吧,他积累 了你仇恨的120%,但是根据100/110/130规则,他并未ot。你如果嘲讽的话并不能得到那个法师的仇恨值,因为怪物当前目标不是他。如果这个怪 物使用了第二技能或者随机技能时,怪物的目标是其他人而不是你(这时怪物忽视了他的仇恨列表),你嘲讽也不会得到怪物目标玩家的仇恨。
嘲 讽与惩戒打击和挑战怒吼一样,让你的目标攻击你的同时会占他一个debuff位。这个debuff可以帮助你判定怪物什么时候可能会立刻跑向别人。例如, 有的怪物会随机攻击附近的玩家,清除他的仇恨列表。这时候,一个时机恰当的嘲讽或者惩戒可以使怪物保持目标是你。挑战怒吼可以当作是给AOE者的一个6秒 的buff,使他们可以安全的制造伤害。也可以用作临时获取一个或者多个怪物的注意。
除了可以对怪物产生debuff以外,惩戒和挑战怒吼不像嘲讽一样可以给你额外的仇恨。
嘲讽与法术一样都会被抵抗。为了进行游戏,有些很需要嘲讽命中的战斗,例如naxx的4dk,堆5%法术命中可以很大程度上减小抵抗的机会。
0.5.3 从姿态,天赋,buff,职业中得到的仇恨加成
下面的表格列出了不同玩家对仇恨值的影响
Ability Multipliers 百分率 乘以
防御姿态 / 熊形态 ___________________ 130% (1.3) Additive
挑战 / 野性本能 _____________________ 115% (1.15) Additive
狂暴 / 战斗姿态 ____________________ 80% (0.8) Multiplicative
贼 / 猫形态D _______________________ 71% (0.71) Multiplicative
拯救祝福 ___________________________ 70% (0.7) Multiplicative
安静空气图腾(sm不太了解) _________ 80% (0.8) Multiplicative
德鲁依 (精妙) ______________________ 80% (0.8) Multiplicative
牧师 (无声消退) ____________________ 80% (0.8) Multiplicative
法师 (冰霜导引) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative
法师 (燃烧之魂) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative
法师 (奥数精妙) ____________________ 60% (0.6) Multiplicative
术士 (毁灭掌握) ____________________ 90% (0.9) Multiplicative
术士 (强化了灵魂吸取) _____________ 90% (0.9) Multiplicative
上表中值得注意的是任何增加仇恨的都是加法,不是乘法。例如,如果在防御姿态下并且有挑衅,你会增加45%的仇恨获取速度而不是49.5%。乘法只会在减低仇恨的情况下发生。
固有仇恨
很多战士技能都包含有固有的,或者是隐藏的仇恨值。意思是即使这些技能既不会制造伤害也不会产生治疗效果,但是他还是会产生仇恨。固有仇恨永远不会取代伤害制造的仇恨,在很多情况下,例如盾牌猛击,毁灭打击,英勇打击和复仇,技能伤害制造的仇恨加成入固有仇恨。
下面的表格表示了70级时具体的技能的固有仇恨:
盾牌猛击 _________________________ 307
复仇 _____________________________ 417
毁灭打击 _________________________ 101
破甲 _____________________________ 301
英勇打击 _________________________ 220
顺批斩 ___________________________ 130 (分裂)
惩戒痛击 _________________________ 290
挫志怒吼 ________________________ 56 (分裂)
战斗怒吼 ________________________ 69 (分裂)
命令怒吼 ________________________ 68 (分裂)
缴械______________________________ 104
断筋 _____________________________ 181
旋风斩 ___________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)
斩杀 ____________________________ 100%伤害 (不受姿态影响)
雷霆一击 ________________________ 200%伤害 (不受姿态影响)
魔法反射,刺耳怒吼,振荡猛击不产生额外仇恨
破甲攻击5次之后还是会有同样仇恨产生。
想要了解更多资讯 (以及我从哪里收集到这些信息), 请访问 Lavina的指南以及Kenco的wiki报告:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=94319875&sid=1
http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro
当上面指出的仇恨分裂发生时,是指技能造成的仇恨分散到技能范围内的怪身上。这取决于技能是否直接作用于怪物。例如,挫志怒吼产生的仇恨平分给受到他影响的怪物,但是命令怒吼产生的仇恨会平分给所有与你交战的怪物。
0.5.4 伤害制造的仇恨
所有的伤害都是仇恨;不是所有的仇恨都来自伤害。任何伤害的增加都会直接导致仇恨的增加,伤害产生的仇恨是用特殊方法衡量的。
最显而易见的例子就是盾牌猛击,盾牌猛击会因为战士收集装备产生的盾牌格挡值增加而增加伤害。
毁灭打击和普通攻击伤害都是根据AP计算的。虽然在这方面的提高并不容易被注意到,但是他们还是你仇恨总量的重要组成部分。毁灭打击和普通攻击都会获得队友buff的加成。
英勇打击和毁灭打击都要考虑到武器速度。但是英勇打击计算净利的话用快速武器比较好;毁灭打击被标准化了,也就是说ap对毁灭打击的加成是按照2.4速度的武器算得,反正英勇打击并没有被标准化,因为使用比较快的武器会得到比较好的结果。
0.5.5 暴击和有效技能
暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的好处。暴击的额外伤害可以产生仇恨,但是暴击本身并没有固有仇恨。
断筋,盾击(不是盾牌猛击)等技能产生的仇恨并不会被效果是否对怪物起作用影响。例如,断筋会产生181仇恨不管目标是否因为断筋而减速。即使目标免疫减速效果,这个技能还是会产生181仇恨,因为这个技能也造成了伤害—这个技能毕竟还是发挥作用了,所以仇恨增加了。
0.6 天赋及技能信息。
下面的内容包括了信息,数学及天赋间的关系。
0.6.1 技能
法术反射可以反射和消除大部分单体魔法。也会将法术的显示效果也反射回去,例如暗影箭。他不能反射aoe法术,例如冰环
一个战士又战斗怒吼又命令怒吼。如果一个小队有两个战士那么将最大化这个小队的战力
0.6.2 武器
强化英勇打击会提高20%怒气利用效果。这可以和防御天赋中的怒气专注叠加从而提高40%的怒气利用率
钢铁意志可以和兽人的种族天赋叠加从而造成40%击晕抵抗。(这是2.0情况,tbc变为30%)
强化了的雷霆一击可以减小20%的攻击速度。这就相当于减少20%普通攻击速度但不影响特殊技能。
武器掌握可以使你免疫大部分怪物缴械。他可以提高你总抵抗缴械几率的100%,并不是像有些人想的那样使你抵抗缴械几率*2
0.6.3 狂暴
震耳噪音并不会增加你的怒吼的效果值
残忍不会增加你总仇恨的5%。但是,加了残忍和穿刺的战士能够得到比增加5%伤害得到更多的好处。
双武器专精不会增加盾牌猛击的伤害。
强化猛击在pvp有用,0.5的施法时间通常来说已经足够来击中一个移动中物体了。但是,猛击还是有1.5秒的公共cd,而且这个天赋对pve一点用处没有。
强化拦截能够增加向错误方向拦截的机会,从而搞糊涂你的敌人(不要拿这个太当真)
强化狂暴姿态可以在瞬间产生和愤怒掌握一样多的怒气,持续30秒
0.6.4 防御
强化血性狂怒可以使你在拉怪的时候有足够的怒气立即盾牌猛击
战术掌握可以让你在切换姿态后拦截或者拳击。拦截造成的昏迷在大多数怪物身上起作用,这是拦截在raid中唯一的作用。
预知可以提供你0.8%格挡,躲闪,招架,被未命中几率,降低0.8%被暴击率,累计起来就是4%。
韧性可以让你在tank中存活时间延长10%。护甲的增长与伤害减免呈曲线相关;他们与你的战斗存活时间呈线型相关。
强化盾牌格挡可以让你在盾挡技能冷却时保持盾牌格挡效果。这个天赋对于在raid中减少碾压造成的伤害很有帮助
挑战的仇恨加成不会与防御姿态的仇恨加成相乘。而是相加。挑衅与防御姿态可以给你提供一共45%的额外仇恨。
强化破甲可以提高你20%的怒气利用效率。与怒气专注叠加后可以增加40%的利用效率
盾牌掌握提高盾牌格挡值,盾牌格挡值可以提高盾牌猛击技能的伤害。
单手武器专精可以提高20%的盾牌猛击伤害。
盾牌猛击可以驱散一些职业的魔法盾。如果盾被驱散了,盾牌猛击会对目标造成全部伤害,就像是被击晕后盾的效果停止了一样。
怒气专注对于大多数技能来说都有很重要的作用。在怒气专注与强化英勇打击,强化破甲都点了之后,复仇只要2怒气,英勇打击和破甲只用9怒气。
毁灭打击在造成201伤害以上时能比破甲产生更多的仇恨。这个技能在能够造成274伤害以上时会比破甲怒气利用率更高。毁灭打击的固有仇恨不会提高。毁灭打击被标准化了,所以就算是快速武器也不会有很大的速度惩罚。但是,使用匕首毁灭打击效果最不好。
0.7 盾牌猛击——如何计算他的伤害
盾牌猛击对防御战士来说是最划算的技能。他被所有的伤害加成所影响,包括单手武器专精,激怒,死亡之愿和穿刺
基础方程式是:
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1
BD代表基础伤害值(Base Damage),SBV代表盾牌格挡值(Shield Block Value)
1.3代表盾牌掌握提供的30%伤害加成
1.1代表单手武器专精提供的10%伤害加成
下面的数学公式展现了在天赋作用下盾牌猛击的极限潜力。
(BD + (SBV * 1.3)) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 激怒/死亡之愿之后的暴击值
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2.2 = 穿刺提供的暴击值加成
(BD + (SBV *1.3)) * 1.1 * 2 = 正常情况下的暴击值
1.2 代表死亡之愿的20%伤害加成
1.25 代表激怒的25%伤害加成
2 代表正常情况下暴击后伤害*2
2.2 代表加了天赋后暴击时伤害*2.2
例如,一个一般的六级盾牌猛击可以产生430的基础伤害。让我们就算是有750的盾牌格挡值。在激怒的状态下,就是下面的结果:
(430 + (750 * 1.3) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2
(430 + 975) * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2
1405 * 1.1 * 1.2 * 1.25 * 2 = 4636 盾猛暴击了 (激怒/死亡之愿)
1405 * 1.1 * 2.2 = 3400 盾猛暴击 (穿刺)
1405 * 1.1 * 2 = 3091 一般的盾猛暴击
0.8 数字,数学,及证据
这部分是保留部分。我已经写了很多关于数学或测试信息的文章。我会根据大家反映来贴这部分文章。 (原文就是这么写的…………)
0.9重要的链接及参考资料
邪恶帝国指南(耐力)
http://evilempireguild.org/guides/
战士坦克理论及指南(Lavina, 欧服wow)
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=94319875&sid=1&pageNo=1
WowWiki 理论价值 (Kenco)
http://www.wowwiki.com/Formulas:Aggro
WowWiki 文章列表
http://www.wowwiki.com/Formulas
魔兽世界资料片《战士指引》——按键设置及宏(2)
1. 按键设置及宏1.1 按键设置(这部分太麻烦了,而且每个人有每个人的习惯,我就不翻译这部分了。)
1.2 宏
宏是一种简化操作的方法。他允许你按一个键就能进行多动作。例如,某人可能有个宏,让你在战斗中用狂暴之怒来免疫恐惧。这是完全被暴雪允许的,因为这样可以提高你的游戏享受,所以这是应该使用的。
到目前为止,我只用过很少的几个宏。这是我的个人游戏习惯,而且一般来说我姿态切换和使用技能都是挺快的。但是,我决定只要我一去pvp我就立马用宏。来最大化防御战士在pvp中的作用,我需要更多的特殊饰品应用的操作。
最终,我觉得宏确实提高了我的游戏享受重度并且提高了我的整体表现(总之就是用宏之后作者变舒服了,也变强了。)
这节文章很大程度上借鉴了Jedroth的文章,同时也写了一些我自己的宏和我工会中其他战士的宏。我强烈建议你们读一读Jedroth的宏指引,你可以在下面的链接找到:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=55820235&sid=1 ]
1.2.1 创建一个宏
创建一个宏很简单。打开你的主菜单,选择宏,这时你会看见一个宏窗口,单机新建宏
这时允许你给你的宏命名(这个名字会显示在按钮上)并且选择图标。我通常会选用和技能图标一样的图标;但是,使用“?”符号可以自动选择技能相同的图标。单击“确定”。
现在探出了一个空白的信息框。你可以在这里写下所有暴雪允许的内容,包括宏命令,工会或者交易频道的话,或者甚至是源代码
实验一下宏。把下面的信息写入那个空格:
/cast Bloodrage
将图标从宏面板上面拖拽到你的动作条中,然后点击他。如果他起作用了,那么你就成功的做了一个宏。
如果你想了解更多,你可以访问以下链接:
[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=71623687&sid=1 ]
1.2.2 基础宏列表
下面这部分可能对你有帮助。模仿,反复实验,纠正错误是你制作你自己的宏的一般过程。我强烈建议你看看上面的链接,里面有很全面的宏列表。
普通的开始攻击
/startattack
/cast Shield Slam
这 个命令会使你攻击你的任何目标。如果你经常对于是否真的开始攻击怪物或者你向确定你现在正在攻击怪物,你可以写/startattack在任何技能的前 面。这样你会使你使用这个宏后就立即进入战斗,并且你的自动攻击肯定是在进行的。就算你现在没有怒气使用你宏里面的技能,/startattack还是会 起作用。
狂暴之怒姿态切换
# show Berserker Rage
/cast [nostance:3]Berserker Stance;Berserker Rage
/cast [nostance:2]Defensive Stance
按第一下这个宏会让你进入狂暴姿态,再按一下会释放狂暴之怒,然后再按一下就会切换回防御姿态。如果你想活命就按快点!!(就是说一共按三下)
冲锋 / 拦截 (任何姿态)
#show Intercept
/cast [nocombat,stance:1] Charge; [combat,nostance:3] Berserker Stance; [nocombat,nostance:1] Battle Stance; [combat,stance:3] Intercept
如果你不在战斗状态,这个宏会让你切换到战斗姿态并且冲锋。如果你在战斗状态,这个宏会让你切换到狂暴姿态并且拦截(如果你有足够的怒气的话).这个宏图标上会显示你的拦截的cd,不管你现在是不是准备用拦截。
破胆怒吼/绷带
/cast Intimidating Shout
/use [target=player] Heavy Netherweave Bandage
/targetlasttarget
/startattack
按一下这个宏会释放破胆怒吼。再按一下会把目标换成你自己,绷带。你绷带完了之后再按一下就会选择原目标。别忘了在你身上没有dot的时候用…………
用侏儒自动格挡器600盾牌猛击
#show Gnomeregan Auto-Blocker 600
/use [harm,nodead,equipped:Shields] 13
/stopcasting
/cast [equipped:Shields] Shield Slam
/equip [noequipped:Shields] Azure-Shield of Coldarra
这个宏可以让你在饰品使用的一瞬间盾牌猛击。它会检查你的目标是否是活着的,以及是否是敌对方,并且在你没有装备盾的时候不会激活饰品。如果你没有装备盾,这个宏会让你装备他。所以你要作的只是双击这个宏
这个宏很重要,因为他可以在一个饰品使用时间内发动4次盾牌猛击。你可以在计时0秒的时候用第一个盾牌猛击,然后是6,12,18秒的时候,在服务器正常ping下,你能用4次盾牌猛击。
魔兽世界资料片《战士指引》——防御天赋构建(3)
2.0 防御天赋构建
下面这些天赋构建的例子都是可靠的,我用过下面所有的天赋;你可以点击我头像旁边的天赋图标字看我现在用的是什么天赋(这是暴雪官方网站的功能…………)
你 看下面天赋构建的时候要记住,他们只是简单的例子。他们会让你察觉一些你以前并未注意的内容,但是并不意味着你要照搬他们。个性化指的是用*你*自己的方 式解决问题。例如,黑翼之巢,或者在naxx面对4dk,我从来不会忘记在我天赋中强化嘲讽。但是如果不是面对他们,强化嘲讽又有什么用呢?
BE SMART!!!
2.1 正常的pve天赋
这些是我用来升级和应付5人副本的防御天赋。这些情况下的tank关键是灵活性,而不是防御,你可以看到一些抉择(例如灵感和战术掌握之间的选择)。同时,怒气保持在这些副本中是很重要的,下面的构建反映了这一点。
在2.0.10补丁中,强化雷霆一击是很重要的。注意调整你的天赋构建
2.1.1 副本
这个是副本专用天赋。毁灭打击不在这个天赋中,因为在5人副本中他没什么用
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?350000000000000000000000500000000000000000002305511333020123501350 ]
2.1.2 副本/升级/pvp
这个天赋对于野外升级和任务稍微好一点。这个天赋伤害减免较少不过伤害和效率更高。设法搞到加AP和暴击的装备和副手武器,来加成毁灭打击。考虑到顺批斩,你可以选择一个慢速的武器来最大化毁灭打击的攻击力。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?300000000000000000000000505310000000000000002305511033020103501351 ]
2.2 PVE, raiding
下面这些天赋都是raid向天赋。你需要攒一些装备来支持这些天赋
2.2.1 raid天赋
这个天赋最大化了伤害减免和仇恨获得。如果你是一个raid狂人兼tank的话,这个天赋会很适合你。这个天赋包括了强化盾墙只为了一个原因:当你使用盾墙的时候,总有些可怕的突发事件产生,这多出来的5秒钟就决定了是杀死boss还是灭团。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?350003000000000000000000000000000000000000000355511033002103531351 ]
2.2.2 Raid/野外刷东西
这个天赋可以让你在闲暇时间双持用毁灭打击在野外刷东西。在狂暴系天赋的那几点会提高你的怒气续航能力和伤害输出。我放弃了战术掌握,加了强化血性狂怒因为我觉得我自己在野外刷东西的时候不怎么切换姿态,但是总用血性狂怒。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?250000000000000000000000505000000000000000002055511033000103501351 ]
2.2.3 Raid/PVP
这个天赋就是我现在用的天赋。它包含了防御系天赋的精华,但是也同样加了足够多的武器天赋来获得穿刺。你用这个天赋还是能够当一个合格的tank。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?050043013020000000000000500000000000000000000355511032000103501300 ]
2.3 PVP
防御系pvp天赋构建在70级比60级更加可行。为了了解为什么选择盾牌猛击,请阅读上面的盾牌猛击——如何计算他的伤害那部分文章。
这个天赋构建同样适用于大多数情况下得tank。比较非pvp得构建,你损失了一些伤害减免和流畅性,但是你得到了爆发力。
2.3.1 盾牌猛击 死亡之愿/激怒(solo或者小队伍)
这个构建最大化了伤害和机动性同时还保持了raid需要得要素。在不偏斜的情况下你可以打出好看的数字,但是这些好处在你得到死亡之愿和强化拦截后更明显
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?000000000000000000000000551013001501200000001355511030000103501300 ]
Example (0:24 Video/No Audio):
http://eventideguild.com/movies/pvp24secprotvmage.wmv
2.3.2 盾牌猛击 穿刺/横扫攻击 (小队pvp)
这个构建最大化了你的总伤害输出但是降低了你的爆发力。我特意选择了强化压制。这是个小队作战天赋构建,需要有强力治疗的支持因为他的机动性不强。这个天赋可以用来冲进一大堆玩家中,然后制造大量的伤害(加上高怒气的横扫攻击),提供强力的火力覆盖
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?050053213020100000000000500000000000000000001355511030000103501000 ]
2.3.3 布衣杀手
这个天赋的配点只为了一个目标:杀了法师(这就是怨念啊 -_-||),术士和牧师。你失去了怒气专注,但是,施法者看到你逼近他们时,会主动充满你的怒气条的。
[ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/warrior/talents.html?000000000000000000000000505000502501220000002305411330000123501000 ]
(省)
魔兽世界资料片《战士指引》——高端副本综述(4)
坚守防线:高端副本tank参考
boss战的介绍
3.1 Raiding
你现在从铁炉堡或者澳各芮马喊了10个人组了个野队。一路上那些小白们的烦人性格让你很想杀人。到目前为止你已经去了35次黑上了,今天这个该死的将军终于掉了勇气胸甲了,你就差这个胸甲t0就齐了,这时一个全身绿装的战士把他roll走了。
公平么?也许吧。
高端副本的战斗是种完全不同的体验。工会团体进入这种阶段后,更多考虑的是团队合作,调整,责任和公平性。你如果想从团队中获益必须付出成周累月甚至上年的劳动。
当你转换思想进入40人raid时,你需要在你脑中时刻保持一个大原则:
第 一,你不是一个英雄;例如,永远不要从mt手中嘲讽怪物,除非有人要求你这么作。要乐于配合,如果你被要求作一些事情,那么就去做它!如果你对于要求反应 迅速,人们通常就会乐于原谅你的错误。通常来说当一个团队需要你去tank的时候,这个团队已经处于灭团的边缘了。(这是写给新手战士的。)
第 二,注意你周围的情况,并且试着了解周围的人都在做什么。当然,你可以问问题,但是你自己想明白问题的话可以让你更好的迎接以后的挑战。如果所有人都站在 一个怪物的后面或者旁边,也许这个怪物会顺批或者aoe?如果人们都在作远程攻击,你自己跑过去近身攻击怪物合理么?在你作任何事情之前都想几秒钟来确保 你不会作一些疯狂的举动。当然了,你要确定你一直在你团队周围;理想的情况是在dps战士身后1到2码,这样会让你不会add其他怪物。
第 三,不要试着挑战团队的战术。你要理解工会raid好几个月都是用这个战术,是有他的原因的,如果作为一个新的团员,你提出一些从你朋友或者录像上道听途 说的建议,别人会认为你是个SB。同样的,你还要理解工会组团去raid不是为了让你拣装备去的。去一两次工会活动不会让你有权利拿到精良的装备。你要试 着成为工会老鸟。
最后。你的团队就是你的家。当你还在试着融入这个家的时候,这个家的成员之间都有互相保护对方的意识,如果你显示出傲慢或者贪欲来的话,你会很快被他们否定掉。
魔兽世界资料片《战士指引》——当好主坦克(5)
Main Tanking(主坦克)
4.1 什么是 Main Tanking?
Main Tanking是团队中要承担责任最大的;他通常也是团队的领袖。
作为mt对于团队所负的责任主要通过以下几个途径实现:伤害集中,减轻伤害,以及控制混乱。同时,每个职业都有很好的,并且是独特的raid功用。猎人风筝,贼和dps战士伤害输出,tank负责控制战局。风险越大好处和荣誉也就越大。
但是,mt是最有压力的位置。你可以因为拉怪,位置,tank方法,和诸多突发事件导致团灭好多好多次。而且当你面对一个新的boss的时候常常会有无力感,例如rag好像就完全不能控制一样。(作者引的这文章好像挺老了。)
并且你要独自承担所有这些责任。你很少有权力去责怪其他人的错误,并且,同样的,也不应该因为你死了而怪别人。事实上,如果你的技能拦上面盾墙,破釜沉舟,大红瓶还亮着,你就要为你自己的死负责。
你不仅仅是一个背着盾的战士,你是领袖。振作起来,把责任缆到自己身上,开始指挥。
4.2 时间上的承诺
作为mt的第二个问题就是要作出时间上的妥协。没有临时mt这么一说;在我们的工会,我们的tank们会出席所有他们可以去的raid。
现实生活很大程度上影响了这个。你是单身么,或者你配偶也玩wow么?你的工作安排允许你成周甚至成月的玩wow么?你是大学生么?
如果想要你工会的进度快,就需要tank们作出时间上的牺牲。其他职业你都可以用别人平衡一下,但是一个好装备的战士,你不能。
有一个全球raid进度最快的工会和我同服务器,因为他们失去了几个战士,他们的bwl进度大大落后于我们的服务器了,(作者服务器是全球第五个击杀nef的工会所在服务器)。当他们的战士回归后,他们又是服务器进度比较快的工会之一了。
4.3 工会忠诚度和工会装备奖励
作为一个mt,你对于工会和raid的态度不能转变。
作 为一个武装起来的mt退会可以么?当然是不可以了。如果你是一个进度领先工会的tank,你在游戏中是没有权利这么做的。装备不是你服务的工资。而是工会 为了进度投资在你身上的。大多数工会不会考虑让一个退会的战士当mt的。但是,情况可能会根据现实生活所改变,毕竟这只是一个游戏。
为什么接受这个位置?“永远不要把所有鸡蛋放在同一个篮子”的理论可以很好的解释这个问题。不像其他的职业,热心于raid的工会会在装备掉落的时候优先给mt。
这 通常是指mt的武装过程。这是通过多种方式实现的:其他战士自愿让给你或者你花很多买,例如,我们工会,我是个mt并且拥有优先选择装备的权力,其他mt 也可以选择tank装备。也会有极少情况下发生职业间的装备选择问题,比如黑龙mm和nef的头,还有其拉军用武器;在这种情况下,我们一般会采用 every-other-drop的方法来获得装备。
为什么mt的装备很重要?进度,就是为了这个。如果你杀了一个boss然后拣了装备了。你就会需要更好的装备来tank下一个boss。但是告诉我,你听说哪个工会杀了rag之后就不再进军别的副本,或者杀了Vaelastrasz之后就说:让我们休息一下把。
武装一个mt会让你的工会更快的进入新的阶段。每得到一件装备都会使得raid过程变得更加简单和平顺,一个穿了5或者6件力量的tank可以在面对golemagg的时候为团队剩下几百g的修理费。
相 同的装备不会对你的raid有帮助。5个tank都有1,2件力量或者妇女奴不会对团队造成多大好处,但是一个有8件的就不同了。这在mc中很明显。随着 你的进展,就需要继续武装其他战士;但是面对Chromaggus和nef的时候,你还是需要一个强力战士,虽然bwl是第一个要求多tank的副本。
如果一个工会将你武装好,然后你离会了,你就是一个自私的人,因为这些装备都是其他39个玩家共同努力的结果。他们在副本中帮你打 boss,在野外farm自己的修理费。在raid工会中,把现实生活也考虑进来是很重要的,作为一个mt,你必须将负起责任并把队友当作你的家人。
总之:找到一个好的工会。最理想的是你能找到一个raid时间和你作息时间相符的工会。在你找得工会中有你的朋友是很重要的;但是,并不是决定性的因素。如果你非常想当一个tank并且想尝试最领先的进度,试着找一个你们服务器最有活力的工会。
魔兽世界资料片《战士指引》——装备收集(6)
装备收集
5.1 MC之前
在这部分我没有过多的提及装备,因为在游戏的最后阶段给你提供了3套很不错的套装:力量,愤怒,无畏。并且在raid前需要需要收集的装备太多了,列一个装备表也没有太大的帮助。但是,为了使这篇文章保持新鲜感,我会在下面的部分加入几件装备
有些基本原则对于raid前的装备准备很重要,不管你是一个新工会的mt还是一个想要加入工会的玩家
第 一:耐力。我会在下面的两段说明为什么耐力是你的第一位属性。不管什么角色,当我检查任何要入会的战士的时候,我会首先看他的耐力等级如何。食人魔王指环 和血肉指环使两个很不错的蓝装备。我记得我为了去mc而farm它们好长时间。而且我还带着Helm of Nary,一个紫色高耐锁甲,知道我有了力量头我才换了他
你没有必要想要平衡所有属性。如果为了敏捷和力量而抛弃耐力对于你来说毫无帮助,你不能得到装备后总是看他有没有给你敏捷和力量而不是看耐力。在一个新的团体中让大家注意到你不是让你在早期与别人极大的不同。
防 御技能是第二重要的,但是在mc前堆防御是很重要并可可以做到的。战士们很长时间都以为加了防御技能的装备就是极品,其实不是的。但是防御技能还是有用处 的!它会使你减少被暴击的几率,虽然基本上mc之前的装备不能让你完全免受暴击,但是防御技能提供的格挡/躲闪/招架也是很有用的。但是在tank的早 期,有一个很长的血条才可以让你承受大数字的伤害。这就是说,你要去找很多有高耐力并且还有高防御技能的装备。
高护甲值也很有用;除了几个特例外,护甲值会和你装备等级有关,所以护甲值在mc之前不难堆。
总而言之,没有什么比好装备对你的帮助更大了。我说耐力最重要并不意味着让你去收集加耐力很多的绿装。在看了套装后,我觉得用勇气套装作为一个玩家从新手迈向老鸟的起点很不错。当你加入一个好工会后,有好装备会有很大帮助。
5.2 头,腿,胸甲,肩膀和盾牌
这部分是关于战士各副本装备的建议。
头和腿位置的装备是你全身装备的发电站。所以这两个地方的装备才会那么早就能拿到。比如力量能够在Magmadar和garr,然后T2能够在筋肉BWL前从rag和黑龙mm身上搞到
在需要抗性的战斗中,这两个部位也很重要。你经常会面临穿套装还是穿抗性帽子或者腿的抉择。不要被你的属性点愚弄了。把这个部位放上蓝色装备经常会让你被法术打死。你要留意紫色的抗性装备例如黑铁帽子或者腿,你要正确的了解这2个部位属性点的有点。
同样地,为了发挥这两个部位装备的作用,你一定要完成zg的附魔。每个认真的tank都会坚持的完成那个fm任务。就我个人来说,我给力量,愤怒和都附魔了,甚至我还给Cenarion Reservist Legplates附魔了。
你的胸甲是所有部位中属性最好的。大多数情况下这都会在副本最后才会掉落。作为一个mt,你最好的胸甲选择是力量,愤怒,和多彩巨龙胸甲。我有位朋友有8愤怒了,他还在去黑石上去刷多彩巨龙胸甲。它真就有这么好。
在胸甲的位置,一般都要附魔+100生命。为什么?因为无论什么原因,胸甲在附魔的世界中是没有好下场的。
从 某种角度说,肩膀也是个重要的部位。肩膀通常有着不错的属性。在副本中,愤怒肩膀的空气动力学设计可以让你缓慢的降落到Un`Goro里面。好吧,也许不 能。不过事实上,肩膀部位的装备对tank来说都很有意义。不管是力量还是愤怒都带有盾牌格挡奖励和很高的耐力。肩膀部位的装备对于没有踏入mc的玩家更 有意义,因为牢狱肩甲的防御技能很高,耐力也不错。
在肩膀上,你应该选择附魔+30AP。这是在游戏后期保持aggro的好方法,你可以在下文中看到为什么这样,任何抗性肩膀都应该fm相应的抗性+5。
盾 牌间实际上有很大的并且是很重要的差异。不像是套装们,你必须要深重的选择他们。TAQ和BWL的两个盾牌是naxx前最好的盾牌了,在那之前可以供你选 择的没有抗性的盾牌是;虫堞和血神徽记,还有布鲁的头骨。虽然还有其他的盾牌掉落,我还是以这三个盾牌举例说明我们怎样选择盾牌
虫堞盾 一般情况下是你的第一个tank盾牌。和另外两个盾牌相比,它要稍微差一点;但是他能够在被击中的时候产生3点奥术伤害,这个伤害很难被抵抗。这就使得这 个盾牌很适合用在add之后的tank上。因为这个盾牌造成伤害所以能够加速你的怒气积攒,让你有更多的怒气应付add的突发情况。
血神徽记是你的近战防御盾牌,并且是个很好的近战防御盾牌。横向比较一下,这个盾牌给你更多的物理伤害减免。这个盾牌在没有强大的魔法攻击技能的boss面前用来减免物理伤害很好。
布鲁的头骨是最全面的盾牌,并且是唯一一个可以在魔法伤害面前保护你的盾牌(阅读下一章)。盾牌提供的力量可以让你像虫堞一样可以应付add的突发情况,护甲和防御值可以像血神徽记一样给你提供物理伤害减免。高耐力使得这面盾牌在BWL和TAQ都有用武之地。
你能够得到虫堞,但是拿不到血神徽记和布鲁的头骨?那么你可以试试这个土灵之盾,一个高耐的盾牌可以帮你应付魔法和高伤害
5.3 耐力:魔法的护甲
我已经在上面的部分强调过耐力的重要性了。公平的说,防御值很重要,但是随着正常的raid进度你就能够自然的得到它。大多数的tank装备里面都包含有防御值。
有些地方需要你注意一下并作出决定。例如,zg的戒指套装VS沉重的黑铁戒指+TAQ声望的青铜龙军团戒指。
在这种选择上,我一般倾向于选择耐力而不是高防御值。为什么呢?因为耐力是唯一的魔法护甲。
你 把你的血条想成是百分数而不是数字。在7800的hp的时候,nef的暗影烈焰在点名战士后可以造成80%你生命值的伤害。如果耐力和生命值增加了,并且 你的装备们把你堆到了10000hp(这是不用世界buff就可以做到的事情。),突然间,暗影烈焰造成的伤害变得容易治疗了。然后加上生命宝石的15% 或者生命宝石+破釜沉舟,14000的生命值,在nef点名战士后也会保证你不死。在我们nef击杀记录上,由于我没有喝药;我死于75%血时的暗影烈焰 之下。我的这个错误很好的证明了我上面阐明的观点。
耐力从根本上来说就像是一个buffer。就像是血瓶之类的东西一样,它能够给你的治疗者喘息的空间。血领主,这个1t到底的boss,他的致死打击是物理系技能中能制造大量伤害的技能之一,而且它不会因为你的防御值减免。(他不是暴击)
耐力也会给你获得更多怒气的能力。在你承受同样次数攻击的情况下穿耐力装会比穿防御装承受更多的伤害,所以耐力装可以让你获得更多的怒气。
我相信,耐力才是工会raid进程的关键。我觉得我们的治疗者可以罩的住有着长生命条和高护甲的tank承受有规律的,持续不变的伤害,但是对碾压对于一个生命条短的战士造成的高伤害,他们会很头疼。
当你刚刚迈进高端副本的大门的时候,耐力会让你在装备不是那么好的情况下生存下来。在我们工会,我们将耐力当作每个职业的首先要考量的属性——因为只有你能承受一个旋风斩,你才能跑开,然后绷带。
我个人建议是:当你在高端副本中越走越远,你将面对大量的防御值和耐力之间的抉择,选择耐力吧;你需要的防御值会随着你raid获得装备的进程自然增加的。
新的防御战士raid天赋
新的防御战士raid天赋
此天赋加点方案地址: http://wow.duowan.com/talent.html?talent=LA0cZVZbEtoI0dceox
等级 70 战士 (11/5/45)
武器 (11 点)
强化英勇打击 - 等级 3/3
使你的英勇打击技能所消耗的怒气值减少 3 点。
偏斜 - 等级 5/5
使你的招架几率提高 5%。
强化雷霆一击 - 等级 3/3
使你的雷霆一击技能所消耗的怒气值减少 4 点,伤害效果提高 100%,另外使减速效果提高 10%。
-------------- 多玩游戏 ---------------- [wow.duowan.com] --------
狂怒 (5 点)
残忍 - 等级 5/5
使你用近战武器对敌人造成致命一击的几率提高 5%。
-------------- 多玩游戏 ---------------- [wow.duowan.com] --------
防护 (45 点)
强化血性狂暴 - 等级 2/2
使你的血性狂暴所产生的怒气值提高 6 点。
预知 - 等级 5/5
使你的防御技能提高 20 点。
盾牌专精 - 等级 5/5
使你用盾牌格挡住攻击的几率提高 5%,在成功格挡后有 100% 的几率获得1点怒气值。
坚韧 - 等级 5/5
使你因装备而获得的护甲值提高 10%。
破釜沉舟 - 等级 1/1
激活之后,使你暂时获得30%的声明值,持续20秒。在效果解除之后,这些生命值会被扣除。
强化盾牌格挡 - 等级 1/1
使你的盾牌格挡技能可以额外格挡一次攻击,并使其有效时间延长 $ 秒。
挑衅 - 等级 3/3
使你在防御姿态下由于攻击而造成的威胁值提高 15%。
强化破甲攻击 - 等级 3/3
减少破甲技能所消耗的怒气 3 点。
强化盾墙 - 等级 2/2
使你的盾牌技能的有效时间延长 5 秒。
震荡猛击 - 等级 1/1
野蛮的攻击,令目标昏迷5秒。
盾牌掌握 - 等级 3/3
使你的盾牌吸收伤害的总量提高 30%。
单手武器专精 - 等级 5/5
使你的单手近战武器所能造成的伤害提高 10%。
强化防御姿态 - 等级 3/3
使你在防御姿态下所承受的所有法术伤害减少 6%。
盾牌猛击 - 等级 1/1
用盾牌击打目标,对其造成420-440点伤害(盾牌格档值会对伤害数值产生影响),并驱散目标身上的1个魔法效果,同时产生大量的威胁值。
活力 - 等级 5/5
使你的耐力上限提高 5%,力量上限提高 10%。
星期四, 一月 12, 2006
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放到网页中你想让Google Talk状态显示的位置。此服务由Jon Burrows提供
Ansion:译自http://www.customizetalk.com/
星期五, 十月 21, 2005
星期一, 八月 29, 2005
个人喜欢的一些文章(1)
盗贼指南中文版
翻译:doomsday http://doomsday.nupt.org/index.php
来源:http://www.ngacn.com/
2.0版本更新
*略*
关于作者 杜姆斯浮云 doooomsday@gmail.com
种族与起始属性/种族天赋
*略*
连击系统
*略*
技能详解
Stealth(潜行):我们的看家本领。因为潜行的存在,相对其它职业来说,盗贼对完成某些任务有着更多的优势。潜行也是盗贼施放起手技(伏击Ambush、偷袭Cheap Shot等)的前提。高等级的潜行技能可以让盗贼以更快的速度在潜行状态下移动,而人物等级的提升则会减小潜行被发现的几率。要想更加的难以被发现,就得在欺诈大师Master of Deception上投入更多的天赋点。我认为欺诈大师是盗贼的必修天赋。玩家对潜行的侦测和怪有所不同。它基于级别差和距离。你在进入另一个玩家的潜行侦测范围之前都是隐身的,一旦被发现,对方将会听到一个音效并且可以看到你以半透明的方式显示在屏幕上。在这之前,你离得越近,就越容易被发现。当你试图穿过一个怪的时候,怪会直接发现并且将你打出潜行状态,这是与级别无关的。我在60级的时候可以完全不被50级的怪所探测到,但是即使是1级的怪也能在我试图穿过它时“暴起”。
Backstab(背刺):该技能会在你从对手背后攻击时造成很大的伤害。背刺与伏击的区别是:伏击需要在潜行状态下发动,而背刺不需要。一些人强调通过良好的操作可以实现直接走到怪背后然后背刺,事实是这种情况往往是lag造成的错觉。正确的做法是先用凿击使怪眩晕,然后再从容不迫绕到背后等待EN回复,最后背刺。在凿击前必须有足够的EN(能量),否则如果你在少于45EN的情况下就凿击,你会在怪醒来之前来不及恢复足够的60EN来施展背刺。当然,如果盗贼在一个有Tank的队伍里,那就不需要如此麻烦,只需要站在怪背后,当有足够的能量时背刺便可。关于此技能,要说的还有很多,稍后我会在单手剑与匕首的比较中提到。
Gouge(凿击):此技能会让目标至多眩晕5秒。发动此技能的时候目标必须在你的前方,且目标必须朝向施放者,任何伤害都会让目标从眩晕中清醒过来。如果善加利用,这会是盗贼最有用的技能之一。我一般在回复EN的时候用凿击来控制对手掌握主动。我虽然不是匕首贼,但是我仍然在凿击对手后向对手的背后移动。即使是对怪来说,转身的时间也足以让我多扎它两刀。无论如何我也会在已经蓄了4个灯的情况下施展凿击,凿击会蓄上第五盏灯,并且可以让我在有充足的能量时施放剔骨。对于我来说,盗贼的战斗过程就是控制的过程,凿击恰恰就提供了这样一种控制:你不能攻击我,我却能自如地给你一下子——这就是控制。
Eviscerate(剔骨):这便是盗贼的饭碗啦。发动一次五星剔骨是所有盗贼在战斗中的目标。尽管还有其它的终结技,不过剔骨始终是盗贼DPS输出的重头戏。关于这个技能没什么好说的,我solo中剔骨占去了我终结技的80%和总DPS的一半。
Evasion(闪避):这次我要自相矛盾一把。如果能一直把对手Stun住,何苦要闪避?如果我一直让对手在偷袭、凿击、治盲和腰斩中晕头转向,Evasion便显得多余。现实是残酷的,持续的Stun在PvE 中并不总是能实现:能量是个大问题;同样的,在farm怪的时候,Stun也不是最好的选择,如何最快速解决战斗才是最重要的。当我生命值不够却要对付一个满血的怪的时候,当有怪加入本来已经能让人焦头烂额的战斗的时候,Evasion是我的救星。PvE 中,借助闪避技能,你会受到比通常来说要小得多的伤害。如果此技能的冷却时间为60秒,那么我们可以在每一次战斗中使用它;如果是1小时,那么我们可以在每一次紧急状况中使用;但5分钟这一尴尬的时间长度却让我们往往无法在战斗中选择恰当的时机使用这个很有用的技能。事实上如果你真的打算经常用它,那么你不得不时刻关注冷却状况,否则,还是老老实实等紧急的时候当做救命稻草吧。我喜欢打精英怪,所以我经常使用闪避。对于盗贼来说,某些精英怪必须借助闪避技能才能战胜。
Sap(闷棍):物有所值还是超值?我认为闷棍是盗贼最重要的技能之一。尽管在UBRS(高级副本之一)中尝试闷棍是对人品最大的考验,但其带来的好处是显而易见的。同样,PvP 中闷棍所能起的作用也是举足轻重。Solo中闷棍主要用来分隔敌人以至各个击破。闷了一个敌人,然后把另一个敌人拉到足够远的地方解决,可以在战斗结束后迅速脱离战斗状态进入潜行。使用闷棍的时候需要相当的谨慎,怪可能发现你,然后将你打出潜行状态;你也可能在尝试闷棍的时候Miss;同样可能在闷棍之后没有成功地再次回到潜行状态。。。以上所有的情况都可能使脆弱的盗贼在瞬间被撕成碎片。更多关于闷棍的资料会在稍后提到。
Sprint(疾跑):关于此技能并没有很多好说的,疾跑技能会让你跑得更快,仅此而已。很多人忽视的是疾跑并不会打断潜行,所以记得把疾跑放在你的潜行技能栏里。一个60级的盗贼即使在潜行状态也可以借助疾跑技能赛过开了豹守的猎人。Solo中疾跑主要用于逃命。我强烈地建议你在需要逃命的时候先考虑疾跑而后考虑消失:既然能够在几秒之内逃离一个怪的追踪范围,何苦要浪费一瓶闪光粉呢?还有需要注意的一点是借助疾跑,你可以比通常跳得更远。但疾跑并不影响跳跃的高度。
Slice and Dice(大卸八块):如果从酷的角度评判,我会给大卸八块打10分;而以实用的角度,我则会只给3分。由于命中率的低下,攻击频率的提升并没有带来伤害的实质性提高。如果暴雪肯降低双持的Miss率的话,大卸八块的实用性会让人刮目相看。不过,如果想发挥大卸八块的最大威力,以下是需要注意的内容:双手持匕首,涂毒,拥有刀刃速攻。不过这也是为什么我不喜欢大卸八块的原因:我个人并不对Combat系天赋感兴趣,我也不是匕首贼的追随者,还有同队Shaman的风怒武器和火舌图腾也会抵消主手毒的效果。我不觉得暴雪认为这是个bug。如果你打算马上使用凿击,那么请忘了大卸八块。
Kick(踢击):踢击会中断目标施法,并且在接下来一段时间内禁止目标施放与被中断法术类型相同的任何法术。如果一个法师在施放火球术的时候被踢击击中,那么在5秒之内所有火系魔法都不能施放了。PvE 中踢击是相当有用的,但PvP 中对于多数为即使施放(瞬发)的法术,踢击并不能起到想象中那么大的作用。要想熟练地使用踢击,你必须建立起条件反射式的反应,甚至必须估计到对手会在什么时候施放什么法术,这是因为很多法术只需要很短的施放时间。相应的,如果你的对手是法师类的职业,你必须时刻注意你的能量,以便在必要的时候进行踢击。这一切似乎听起来挺困难,但踢击的确是有效的武器。甚至可以说,踢击的高手就是盗贼高手。让踢击成为你的本能:)
Expose Armor(破甲):我从来不用,甚至在正式版发行之后我都没有花钱训练它,以后也不打算练。尽量不要在有战士的情况下使用,因为这会让准备Sunder Armor的战士郁闷,毕竟Sunder Armor是很多战士用以吸引仇恨的重要手段之一。同样,也不要在solo的时候使用,效果微乎其微。一般,当我积攒了5盏灯的时候,怪只剩下25%左右的生命了,这时候用剔骨来终结是最快最好的选择。相比之下破甲的作用甚至可以忽略不计。一些人认为在PvP 时,破甲是对付战士的有效手段。但我认为追求DPS才是王道,破甲以获得心理上的安慰在PvP 中不是聪明的做法。我会在与战士相搏的时候使用剔骨、腰斩和割裂,这些终结技有着比破甲更高的性价比,即使此时施放破甲,我们的普通攻击也不会对战士构成太大的威胁。破甲的唯一用途发挥在5贼队伍潜行进入副本的时候。但即使是这种情况,也可能因为怪掉血太快而让破甲成为浪费。
Garrote(绞喉):我们的第一个DoT 。这是把双刃剑,一方面,DoT 无视防御,并且绞喉的确能带来可观的伤害:没有天赋加强的情况下,伤害甚至可以超过有时机和强化伏击两种天赋加强过的伏击技能——我不打算在此指南中带进任何的纯理论数据计算,尽管你的计算器会告诉你在通常情况下伏击造成的伤害会远大于绞喉所能造成的。我要说:忘了你的计算器,自己去UBRS里找个怪或者随便哪个Boss试一试,你就会相信我说的了。既然绞喉如此之好,为何不用它来作为每次攻击的起手技呢?这是因为另一些起手技——包括“更差”的伏击——在大部分情况下能起到更大的作用。伏击可以在很短的时间内输出大量伤害;偷袭可以让你在有效控制对手的同时更快地获得5个连击点;而绞喉则必须等待DoT 的效果慢慢进行,而且绞喉会打断由凿击和致盲引起的眩晕效果。我更偏好于用绞喉对付眩晕免疫或有着天文数字护甲的Boss。其余情况,我并不常用绞喉。
Sinister Strike(险恶攻击):主要的伤害输出技能之一,最好配合主手高伤害的武器使用。游戏中合适的武器是一把最高伤害178的单手剑。用这把武器施放险恶攻击会造成很可观的伤害。我曾经在对副本Molten Core的一次raid中找到过这把剑,当时是Master Loot模式,我不得不将这把剑交易给roll得点高的一位队友。。太痛苦了。。险恶攻击忽略武器速度。在能量允许的情况下,甚至可以以每秒一次的速率发动。我们会在匕首与单手剑的比较部分谈到有关这个技能的更多内容。
Feint(详攻):这“攻击”会降低目标怪对释放者的仇恨度。借助此技能,你可以放心引怪然后将怪的攻击目标转移给队伍里的MT。这是我眼中的FC。通常在连续使用五次之后仍然不能成功地将怪的注意力从你身上移开。而且,对于不能得到连击点的技能来说,详攻消耗的能量显然过多了。在Beta时期,我曾经很喜欢用这个技能,但是现在根本就不用了。但此技能仍然是有价值的,我不用是因为我们公会有六个经验丰富的防御战士,他们会把怪牢牢地吸引住,而我根本不需要消耗能量来转移怪的注意力。事实上我拥有一支公会里唯一使用TeamSpeak 联络的队伍。如果我加入一支随意组成的队伍,也许我会更多地使用详攻。
Ambush(伏击):造成巨大伤害的起手技,需要主手装备匕首。我会在匕首与单手剑的比较部分长篇大论地提到这个技能。
Distract(转移):最常用的技能之一,可以在潜行或通常状态下使用。善用转移可以提高你闷棍的成功率,隔离开巡逻的怪或者是帮助不能潜行的角色安全通过某个区域——我不清楚确凿的范围,但我肯定怪对于前方的非潜行角色的探测距离要远远大于后方的。要隔离开巡逻的怪你可以先转移最后面那只怪的注意力,这会隔开目标和大部队十秒。如果现在你什么也不做,那么那只怪会在十秒之后迅速赶上原先的队伍。如果你在九秒之后攻击它,那么目标原先的队伍仍然足够近得可以被激怒。正确的做法是在转移一个怪的注意力之后,等九秒,闷棍闷了它,再等十秒再攻击。我不确定暴雪是不是允许这种做法,但是这的的确确分开了一支完整的巡逻队。要熟练地完成以上操作需要练习,找一些与你级别相若的非精英怪多加练习。
Rapture(割裂):这是个DoT 终结技。对付高护甲的精英怪和Boss的时候,我通常的第一选择就是割裂。注意不要在对付低护甲的怪的时候使用它,毕竟22秒是段不短的时间。一些人说割裂在对付战士的时候是不错的选择,但我要说这是个糟糕透了的主意,就正如别的DoT 一样,割裂也会打断由凿击和致盲引起的眩晕效果。
Vanish(消失):这是我们由战斗状态进入潜行的方式。我不好说一次该带多少闪光粉才算足够,我曾经一次带20个,后来加到40个,再后来60,现在我的一个16格包已经完全被闪光粉塞满了。。是的,我承认这很可笑,为什么我要带这么多?因为当我闷棍Miss的时候我用消失;比如我不喜欢Duel,我更喜欢野外的遭遇战,但是公会里面的一些朋友老是想要和我单挑,于是每次单挑都会消耗我若干闪光粉;当副本里情况变糟需要控制的时候,消失也是我常用的技能,如果没有副Tank,我会把怪的仇恨从法师身上拉过来,这时消失+偷袭就相当有效。当攻击我的怪太多,有时我也会使用消失。这一般发生在我错误估计了距离以至于一不小心引了四个精英怪的时侯,消失后我会用TeamSpeak 对队友大喊:“我什么也没干!”Solo中,我不经常用消失,只是在非常非常紧急的情况下才会用,因为一旦消失,怪就会在很短的时间内回到原来的位置并且回复满血。当然,如果你有机械雪人[Mechanical Yeti],或者其它可以召唤战斗宠物的挂饰,你可以放心地消失使用起手技。我没用过这一招,但我想在对付精英怪的时候一定很有效。尝试不要在目标没有被眩晕或者没有和目标拉开一定距离的时候消失。当然了,你不可能同时眩晕住5个精英怪,但是在可能的情况下,眩晕或者撒丫子跑。疾跑能让你在很短的时间内离开怪的攻击范围,所以你并不需要总是消失,除非疾跑不能把你带到足够安全的地方。
Kidney Shot(腰斩)肾击:我发现我用这个技能的频率越来越高,特别是在PvP 中。在副本里我通常是主辅助。如果我们没有能再很短的时间内搞定一个怪,或者战士没能控制好仇恨,我就会用腰斩控制目标6秒。不过,不要过度使用它,战士从对手的打击中能汲取怒气,如果战士吸引住了怪,并且治疗者的法力值足够,剔骨就可以了。Solo中我很少使用腰斩,经过很多次的试验,腰斩会降低你杀怪的速度。你可能会用CS,SS,gouge,KS,SS,SS,gouge,SS,SS,evi 来杀怪,这也的确足够来杀死一只普通的怪了,但如果你用剔骨来代替腰斩,你会能够更快地结束战斗。也许在打钱打经验的时候速度不是一切,但选择腰斩或剔骨的速度差别实在是太明显了。
Blind(致盲):如果不受伤害,你的对手将得到长达十秒的眩晕(译者:原文为八秒,经查阅资料,更正)。我喜欢这技能——致盲对手,然后给自己绷带,并且在对手醒来之前获得满满的能量。。。除非单挑精英怪,我基本不在PvE 中使用致盲。致盲的效用,能在PvP 中获得最大程度的发挥。我不太喜欢的一点就是致盲Miss的几率比其它攻击技能要高——也许是我的RPWT吧。。。
Safe Fall(羽落术):此技能极大地减小你的坠落伤害,被动,无需激活。顺带说明一下,这个技能可能有bug,有时我从很高的地方坠落,完全不受伤害或者只是很少一点伤害;有时我从不高的地方跳下来,却被摔死。。。这也许还是我的RPWT吧。。。
天赋详解:
刺杀系
Improved Eviscerate(强化剔骨):如果你喜欢用剔骨作为你的终结技,不要犹豫,加满吧。在56级的时候,3点强化剔骨会让你的剔骨伤害从984提升到1141。
Remoressless Attacks(残忍攻击):从来没有哪个天赋被削弱得如此厉害。目前的版本中,在此项天赋上投入足够的天赋点会让你在在连续杀敌时获得险恶攻击、伏击、背刺和幽灵一击等技能致命一击率+40%的优势,但这并不很可怕:曾经,因残忍攻击造成的伤害一度高达致命一击的两倍!一个团队中,盗贼给予目标最后一击的可能性是相当大的,我们可以相当准确地估计以便让一次剔骨结束目标的生命。我发现当我拥有这项天赋时,我会在副本里花很多精力计算时间。
Malice(凶残):提升致命一击率5%,听起来似乎不多,但是额外的5%致命一击率意味着相当多的伤害。毫无疑问的,盗贼必修天赋之一。
Ruthlessness(无情):在该天赋上投入三点可以让你有60%的几率在释放终结技之后获得一连击点。但是我觉得似乎这里有个bug,我从来没得到过那点。虽然说我仍然选择了该天赋,但这个bug一定要被修正。
Relentless Strikes(持续攻击):释放终结技时每连击点有20%的几率回复25点EN。这个天赋是有效的。如果我以五个连击点释放终结技,几乎每次都能回复到原来的能量点数。该天赋最值得称道的地方是如果终结技出现致命一击,似乎回复的几率能够提升到50%。有时在终结技之后我能得到37点能量。
Murder(谋杀):为你的起手技增加5%命中率。我不清楚其具体效果,但我还是在该天赋上投入天赋点。
Improved Slice and Dice(强化大卸八块):延长大卸八块的作用时间45%。简单地说,把大卸八块的作用时间从22秒提升至32秒。32秒是个相当长的时间,足够让我打出两套连击。如果你喜欢用大卸八块,那么此天赋必修。
Improved Expsoe Armor(强化破甲):该天赋极大地增益了破甲技能,但是使用破甲的机会实在是少之又少。这就是我的看法。
Lethality(致命伤):该天赋显著地提升了致命一击的伤害,也许是对DPS提升最有帮助的天赋了。
Vile Poisons(邪恶之毒):该天赋提升了所有毒的伤害。如果我是联盟的,也就是说队伍中从来不会出现Shaman,我也许会加上这个天赋。毒是很有效的,尤其是加上了15%的伤害之后。
Improved Instant Poison(强化急性毒):增加急性毒的命中几率10%,同样是对急性毒效果的显著强化。
Improved Kidney Shot(强化腰斩):减少腰斩冷却时间五秒。我不喜欢它的唯一原因是性价比太低。即使没有该天赋,在需要的时候我仍然可以释放(其它)眩晕技。关于这一点我会在稍后提到。
Cold Blood(冷血):盗贼最好的朋友!每三分钟我就可以在一次战斗中获得于通常两倍的DPS。无论是PvE 还是PvP ,冷血始终都是最实用的天赋之一。如果我只有一个天赋可以选择,那就是它了!I
mproved Deadly Poison(强化致命毒):增加致命毒的命中率15%,加上基础命中30%,那就是45%了。几乎两下攻击就能有一下给对手送上一次致命的DoT 叠加。
Seal Fate(决定命运):对于匕首贼来说这当然是个不错的天赋,我目前正在进行该天赋对于非匕首贼实用性的试验。对于这个天赋最大的问题就是在天赋树里排位太靠后以至于获得的代价太高。简单的说,该天赋就是让你在获得五连击点的过程中额外得到了一点。对于我来说,它的性价比不够高。我宁可用省下来的天赋点加到更多更有用的天赋上去。但如果你是个背刺的铁杆追随者,你可以考虑加上它。
Vigor(活力):增加能量上限10。哦,我太激动了,谁扶我一下,我感觉我激动得快脑溢血了。。。“恭喜,小样,你把刺杀系天赋加到底了。。Johnny。。快告诉他他得到了什么。。。比别人多了十点能量!”爽!认真地说,如果你加了决定命运,那就顺便把活力也加上吧,每次60EN的背刺和伏击实在是耗能大户。
战斗系
Improved Gouge(强化凿击):延长凿击时间1.5秒。该天赋增加了你通过凿击多回复的能量。无论如何,我是凿击和强化凿击的忠实追随者。
Improved Sinister Strike(强化险恶攻击):降低SS能量消耗5。很多人对5点能量不以为然,但实际上却事关重大:没有强化过的SS即使在满EN的情况下也只能连放两次,而强化过后则能连续释放三次。当我新建一个盗贼角色的时候,我第一个升满的天赋就会是它。
Lightning Reflexes(闪电反应):额外的5%闪避几率。在PvE 中不错的天赋,但也仅此而已。多数情况下,不推荐此天赋。
Improved Backstab(强化背刺):提升背刺致命一击率30%,效果相当显著。如果你喜欢用背刺,那么在此天赋上投入点数吧。我是知识的喷泉(译者:??!)。
Deflextion (偏转):增加5%招架几率(译者:响应9c翻译组的译法。。寒这个“招架”。。。-__-b)。除了战士不能压制以外,招架和闪避基本上是相同的。也许升这项天赋的唯一目的是为了下面的Riposte天赋铺路。
Riposte(回刺):当你招架敌人的攻击后,就可以使用回刺了。回刺造成150%武器伤害并且卸除目标武器6秒。很不错的技能,但是你必须时刻保持对该技能的敏感,以便在能够使用的时候迅速使用它。如果你的电话老是不停地响,你的父母老是高声催你完成家庭作业,抑或你的妻子孩子老是大吵大闹使你分心,回刺并不适合你。不注意招架的提示而错过回刺是常常会发生的事情。通常来说,你有足够的时间来发动一次回刺,但是这的的确确需要你很专注于游戏。
Improved Evasion(强化闪避):我喜欢Evasion,但是花费天赋点去延长仅仅四秒的持续时间似乎并不值得。
Improved Sprint(强化疾跑):疾跑是PvP 中的重要一环,游戏里有太多技能会拖慢我们的移动速度。通常,疾跑的冷却时间为5分钟,借助天赋狡诈可以将其降低到3分40秒,加上强化疾跑甚至可以低至2分10秒。升了这两项天赋之后你就可以花更多的时间在疾跑上了。
Improved Kick(强化踢击):沉默目标两秒的效果确实很棒,但只有两秒太短了点。这不是恐惧、变羊的克星,也不能有效对付圣骑士的无敌。
Dagger Specialization(匕首专精):提升匕首5%的致命一击率。太棒了。可惜的是我并不喜欢加这一系的天赋。曾经在Open Beta的第二阶段该天赋还在天赋树的顶端,那时候用匕首的都不会放弃这项天赋。但是现在若是加满匕首专精,就不能得到时机、强化伏击以及刺杀系的很多好东东。忘了决定命运吧,即使你放弃整个敏锐系,你也只能在决定命运上投入两点。
Dual Wield Specialization(双持专精):战斗系最好的天赋之一,增加副手伤害的50%。
Mace Specialization(锤系专精):使用锤类武器时获得6%几率击晕目标。我试验过很久,触发几率并不令我满意。虽然能带来一些好处,但看来这一效果的触发过分依赖于人品。如果我能在Molten Core找到传奇级的锤子,我也许会考虑这一天赋。
Blade Flurry(刀刃速攻):首先我要提醒的是:Flurry不是Fury。大卸八块的最好伴侣,同时使用大卸八块会取得相当棒的效果。除去实际造成的大量伤害不谈,两把匕首眼花缭乱地挥舞真是酷毙了。
Sword Specialization(剑专精):6%几率增加一次额外的攻击。这一特殊效果发动次数超过你的想象。有了这项天赋,加上一把Thrash Blade,一个放下风怒图腾的Shaman,你会得到相当多的额外攻击次数。无论如何,已经将天赋树延伸到这里的任何人都不应错过它。
Fist Weapon Specialization(拳类武器专精):拳头能造成伤害么?O_o 至少等我看见一个能动摇我的拳套再说吧。该天赋增加5%的致命一击率,就和匕首差不多。
Throwing Weapon Specialization(投掷武器专精):增加投掷距离6码。这很让我迷惑,需要我解释么?如果需要,那么你就别读这份指南了,卸载魔兽世界,重新装上DiabloII ,别升级到1.10版,玩单人游戏模式。。。好了,我现在好多了。。。我们继续。
Aggression(侵攻):提升险恶攻击和剔骨的伤害6%,不错的增益。如果你已经在战斗系走到了这一步,那么加上它会是不错的选择。
Adrenaline Rush(兴奋激发):15秒内提升能量恢复速率100%。这可能是盗贼的终极天赋里最棒的一个了。尽管冷却时间比我希望的要长得多,但是获得这一天赋仍然是走到这一步的盗贼不错的投资。
Rapid Concealment(快速隐藏):为什么有人希望能更快地进入潜行?我是说,到底有多少战斗仅仅持续五秒以至于潜行不够时间冷却?这回我可不会再迷惑了,真的不会了。好吧,深呼吸。在Beta时代,借助残忍攻击,对怪一击必杀是完全可能出现的,因此这项天赋还有存在的价值。但是现在,我实在想象不出任何理由来为它辩护了。
Master of Deception(欺诈大师):潜行状态下更难以被发现。某些盗贼可能认为依靠良好的操作,这项天赋并不是非加不可。这是对的,但是既然唾手可得,为何不向更隐蔽的潜行更进一步呢?没有这项天赋的时候,要使一个60级的玩家完全看不到我,我需要保持在15码开外;而有了欺诈大师之后,这段距离则可以大大缩短。我最爱的天赋之一。
Camouflage(伪装):增加潜行速度15%。速度是重要因素之一。你的速度越快,被怪或敌对玩家发现的几率就越小。当遇到紧急情况的时候,你也需要通过较快地速度来阻止对手回城、招唤坐骑或者在其帮手到达之前解决战斗。
Elusiveness(狡诈):如果你喜欢或是经常参与Duel和PvP ,那么这是你的必修天赋。前些日子我洗掉了这个天赋以便进行些其它的测试,但是我发现没有了狡诈真的很不方便。也许这是个专为性急之人设计的天赋?哈哈。严肃地说,盗贼的作战效率很大程度上决定于技能的冷却程度。如果我的一些重要技能还在冷却中,那么我几乎谁都打不过。
Opportunity(时机):增加伏击、背刺和绞喉的伤害20%。如果你是个纯粹的伏击/背刺贼,那么毫无疑问你应该选择时机。考虑到致命一击因素,20%真的会是个不小的数字。
Improved Ambush(强化伏击):增加伏击的致命一击率40%。没致命一击的伏击就是FC,如果你打算经常用伏击,那么这就是必修。
Initiative(主动):除了背刺之外的起手技会有75%几率得到额外的一个连击点。我很喜欢这项天赋——尽管我不是总能得到这点。没什么比一次偷袭获得3个连击点更妙了,在接下来几秒内一次冷血剔骨也许就能送敌人上西天。
Ghostly Strike(幽灵一击):这是另一个好多人询问过的热门天赋。然而我对它并不是很感兴趣,一方面是由于过长的冷却时间,另一方面是过高的能量消耗。退一步讲,15%的额外闪避效果也并不会很明显。
Improved Garrote(强化绞喉):增加绞喉持续时间6秒,降低总伤害10%。这似乎和常人的思维相悖,多出来的持续时间有什么好处?当然盗贼会因此而被打断潜行,但与此同时我们也不能用凿击或是致盲了。给我两百美刀我或许会考虑加上这个天赋^^。
Improved Vanish(强化消失):这天赋简直让我想拿烧红的火钳戳自己的眼睛。。。我会在装满鱼和酒的大桶里钓苹果。。。我要打开瓦斯炉,然后趴在上面玩火柴。。。打住打住。理论上说,伪装会让你在消失后10秒内的移动速度比平常走路更快,强化消失会另外增加30%的速度,如果打开了疾跑,又会再加速70%。这样你就会比60级坐骑跑得还快。。。从理论上来说,这的确是太棒了,但我宁可在兴奋激发上投入三点而不是这里。当然,如果你有足够的速度,那么你可以完成一些超远距离的跳跃,如果一些地方只有通过这种方式才能到达,那么我会考虑加上这项天赋的——在报酬足够丰厚的情况下。
Improved Rapture(强化割裂):增加割裂造成的总伤害30%,这会让顶级割裂的伤害从935提升到1215。对于无视防御的DoT 技能来说实在是很可观的伤害。考虑考虑吧。
Improved Sap(强化闷棍):在你闷棍失败而遭群殴致死多次后,你也许曾希望从来没有闷棍这个技能。现实是残酷的。如果你从来不需要用闷棍,那么忘记这个天赋。我们公会有近50个盗贼,如果我们在raid UBRS的一个五人队伍中,那么我们都不需要闷棍。
Preparation(预备):我喜欢这个天赋。预备能瞬间完成除自身外所有盗贼技能的冷却。太强悍了,一场战斗中使用两次消失、闪避和冷血绝对是令人恐惧的力量。10分钟的冷却时间,必须时刻关注着它的冷却情况。关于预备以及一些强力技能的更多,我会在后面谈到。I
mproved Cheap Shot(强化偷袭):减少偷袭能量消耗20。实在不少。我几乎每次开局都用偷袭,节省的20点EN能让我更轻松地再连上一次Stun。
Improved Distract(强化分散精神):增加分散精神技能的作用范围5码。由于某些原因,我其实更希望这范围比现在小一点。分散精神的范围变大会不利于单独引出一个怪。
Setup(骗招):闪避的时候有45%几率获得一连击点。乍一看,这天赋很棒。但事实是你必须尽量少地眩晕你的目标,并且尽量多地使用幽灵一击和规避。运气不错的话用一次规避也许会让你获得一到两点连击点,接下来的整场战斗可能会再得到一点。仍然感觉不错么?反正我是不喜欢,我不喜欢让对手自由地攻击我而不被眩晕,尤其在PvP 中让对手保持眩晕状态更重要,即使在副本里也有tank为我承受伤害。如果你仅仅Solo,那么骗招也许会有用,不过这游戏在60级之后Solo的成分就很少了。简单地说,我不喜欢。
Hemorrhage(放血):我喜欢的另一个天赋。放血消耗35点EN,造成普通攻击的伤害,加一连击点,并且在接下来的30次攻击或15秒内,为目标所受到的每一次攻击增加7点伤害。我知道听起来这并不多,在Molten Core的大家伙们身上用吧,看看在几十个肉搏职业的攻击下效果如何。。。在一次战斗中因放血而额外增加的伤害可能会达到几千点。在同一目标上重复释放放血会叠加5次,叠加的是有效作用次数而非伤害。多个肉搏职业同时对一个目标的攻击会使放血的作用最大化。简单地说,放血就是消耗35EN的不带附加伤害而带Debuff 的险恶攻击。那么我们应该用放血完全替代险恶攻击么?答案是否定的,在大部分场合这么做你会损失大量的DPS。而险恶攻击仅仅多消耗5的能量便可以带来大量的伤害——尤其在出致命一击的情况下——何乐而不为呢?在solo中,如果我的能量在35-39,50-54或者70-74范围内,我会用一次放血来代替险恶攻击(70的时候我可能会犹豫,但50或35的时候我会肯定用放血)。相对于只用险恶攻击来说,这样做会让我在两秒多打出两次攻击。这样古怪的能量数一般出现在你的技能Miss了之后。PvP 中我只在急需一点连击点的时候使用放血。如果一次偷袭仅仅让我获得了二连击点,我会用放血来补回错过的那点。同样的,在险恶攻击或者别的技能Miss了之后,放血也是不错的补救措施。如果副本里的主Tank不能很好地控制住仇恨,我也会考虑用仇恨较小的放血。别的好处不说,就看每次多出来的那7点伤害也挺不错的了。
Premeditation(预谋):我在beta时期曾经大量测试过此天赋。我恨它。别误会,开局就有两点额外的连击点再好不过,如果你同时拥有主动天赋,开局的偷袭很可能让你立即就可以释放五星剔骨。那真是太棒了,而且对于玩家也同样有效。我不喜欢预谋的原因就是其成本太高。当目标就在眼前唾手可得时,预谋需要的那一点施法时间似乎很要命;并且它的冷却时间有点太长了。我不明白这样一个天赋为何在天赋树的底端。我以后可能会再次加上这个天赋看看和以前有什么不同。如果预谋能和冷血、预备一起出,真是妙不可言——但那不可能。这也许就是预谋在天赋树的最底下待着的原因吧。
配点指南:PvP 配点(我的配点):
Assassination Talents (21 points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Remorseless Attacks - 1/5 point
Murder - 2/2 points
Ruthlessness - 3/3 points
Lethality - 5/5 points
Relentless Strikes - 1/1 point
Cold Blood - 1/1 point
Combat Talents (5 points)
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Improved Gouge - 3/3 points
Subtlety Talents (25 points)
Master of Deception - 5/5 points
Camouflage - 5/5 points
Elusiveness - 1/5 point
Initiative - 5/5 points
Improved Sap - 3/3 points
Improved Rupture - 3/3 points
Preparation - 1/1 point
Improved Cheap Shot - 2/2 points
(译者:这就不用翻译了吧。。。)去年我对这套天赋的敏锐系作了一些改变。最近的一次变动是把投入到狡诈上的点数减少了了四点,升满了强化凿击和强化割裂。我发现我现在用割裂的次数是越来越多了,Duel和单人PvP 的次数越来越少。这套天赋多余了一点,我可能会加到狡诈上,我实在很喜欢这个。但30秒也并不很多。随便加到什么地方吧。我试过游戏里所有流行过的配点方案,目前这套是我认为最好的。你可以称之为“Osiris Build”。。。开个玩笑,我很乐意和大家于交流我的心得,但并不需要靠命名什么来满足我的虚荣。这里还有很多可以改进的地方。这套配点的核心是冷血和预备。冷血和预备给了你很大可以发挥的空间。我曾经测试过加上时机和强化伏击,并不合我口味。即使有自动换武器的宏,比较伏击,我仍然更喜欢偷袭一些。我喜欢的是控制和更快地释放剔骨。在PvP 部分,我会详细地讲解这套天赋的用法。
伏击/背刺配点
Assassination Talents (21 points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Remorseless Attacks - 1/5 point
Murder - 2/2 points
Ruthlessness - 3/3 points
Relentless Strikes - 1/1 point
Lethality - 5/5 points
Cold Blood - 1/1 point
Combat Talents (8 points)
Improved Gouge - 3/3 points
Lightning Reflexes - 2/5 points
Improved Backstab - 3/3 points
Subtlety Talents (22 points)
Master of Deception - 5/5 points
Opportunity - 5/5 points
Improved Ambush - 3/3 points
Initiative - 5/5 points
Improved Sap - 3/3 points
Preparation - 1/1 point
和我的PvP 配点很相似不是么,同样有着冷血和预备。我只不过是在我的PvP 配点基础上放弃了一些以便出强化伏击、强化背刺和时机罢了。许多人认为如果要配合背刺,那么决定命运是毫无疑问得加上的,对于这种观点,我强烈地反对。尽管我承认决定命运是调和连击点不足这一矛盾的良剂,但我不愿意拆东墙补西墙。伏击/背刺配点不是堵破墙,虽然由于能量消耗太大的缘故,发动背刺的频率不如险恶攻击,但这套天赋的精髓在于每一击都要拳拳到肉。毫无疑问决定命运不是垃圾天赋,只是针对这套配点的特色,我们的天赋点可以有更恰当的去处。一个匕首贼必须在战斗中时刻计算能量,估计对手的动向。如果你是那种想尽快放出五星剔骨爽一把的盗贼,那么匕首贼并不适合你。我不喜欢把这套配点用于PvP ,我曾经广泛地测试了很多配点方案,发现最好的连续技应该是:偷袭,消失,冷血,伏击,凿击,预备,冷血,剔骨,致盲,消失,伏击,凿击,背刺,险恶攻击,剔骨。这是一套能让对手有效陷入持续眩晕状态的连击,但仍然有漏洞,主要的漏洞在于伏击之后的那一次凿击,有经验的法师在遭到伏击之后不会转身而是后退,然后就是冰环,闪烁,变羊。还有,这套连击仍不足以杀死战士、小强和萨满——也许是能杀死萨满的,别紧张。应该说,这是对付盗贼、术士、甚至可能是牧师的有效手段。牧师的问题在于在你凿击之前有足够的时间让他撑上盾,关于对付牧师,我会在后面谈到。这套连击的最大问题是能量的规划,这里几乎所有的技能都会消耗60点EN,因而你必须在攻击间隔中等待能量回复,适时地喝茶是较好的解决方案。我更偏爱用这套天赋PvE ,坏处是凿击、背刺什么的太麻烦了,而且效率不高。好处是出一连串重击是件很令人愉快的事情——伏击有很高几率重击,背刺也差不多。组队PvE 的时候这套天赋可能会常常出现OT。我们公会最好的战士能够牢牢控制住怪物的仇恨,当怪物盯上他的时候,即使用撬棒和炸药也无法将怪物的注意力吸引开。但是与我组队的绝大部分Tank是不能做到如此称职——当你以一次伏击起手,那些战士一定已经用过了嘲讽并且拼命把破甲往怪身上招呼了——在这之后你就成了破坏仇恨控制的罪人。但是我保证,世界上最好的战士也不能保证做到完全靠嘲讽就拉住怪,有时你一OT,马上就会被干掉。这往往发生在刚刚释放了一次剔骨的时候。有时我会用腰斩和割裂来防止OT。我用匕首的时候OT是经常发生的事情。我把这套配点方案作为匕首贼的范例。从这套配点可以衍生出很多其它的配点方案,比如放弃某些天赋可以加满残忍攻击,残忍攻击曾经被如此厉害地削弱过,但是聊胜于无,相当于一次免费冷血的效果还是很不错的。
战斗贼配点
Assassination Talents (21 points)
Improved Eviscerate - 3/3 points
Malice - 5/5 points
Remorseless Attacks - 1/5 point
Ruthlessness - 3/3 points
Murder - 2/2 points
Relentless Strikes - 1/1 point
Lethality - 5/5 points
Cold Blood - 1/1 point
Combat Talents (30 points)
Improved Sinister Strike - 2/2 points
Improved Gouge - 3/3 points
Deflection - 5/5 points
Precision - 5/5 points
Riposte - 1/1 point
Dual Wield Specialization - 5/5 points
Blade Flurry - 1/1 point
Sword Specialization - 5/5 points
Aggression - 3/3 points
Subtlety Talents (0 points)
这是套经典的战斗贼配点方案,很多人称其为30/21。简单地说,这套配点能带来很高的DPS输出,但是其实用性不足。没有预备,没有决定命运,甚至在敏锐系一无所有。说实话我不是很喜欢这样的配点。我曾经很疯狂地测试这套天赋,用过匕首专精代替剑专精,用过强化背刺代替强化险恶攻击等等。预备对于我来说就是大量的伤害和强力的控制,我几乎每十分钟都要去施展一次预备。没有预备是这套天赋的硬伤。这套天赋的特点之一是DPS输出持续稳定,使用这套天赋时我能准确估计出在多长时间内会造成多大伤害。但是我却不能借助它来击败一只59级精英。PvP 中,如果没有强化偷袭和放血,可能会由于能量不足的关系,不能让对手陷入持续的眩晕中。你的DPS是提升了,但是你的控制力下降了。我不喜欢的就是这一点。时刻关注你的刀刃速攻、回刺和兴奋激发,你需要经常使用他们。这套天赋是打钱的利器,它让我在对付一般的小怪时变成了一部杀戮机器。缺点则是爆发力不强,不及我的PvP 配点以及大多数的伏击/背刺配点。
清怪配点
Assassination Talents (24 points)
Improved Eviscerate - 3/3 points 30-32
Remorseless Attacks - 5/5 points 25-29
Malice - 5/5 points 33-37
Murder - 2/2 points 43-44
Ruthlessness - 3/3 points 45-47
Relentless Strikes - 1/1 point 48
Lethality - 5/5 points 38-42
Combat Talents (10 points)
Improved Sinister Strike - 2/2 points 10-11
Improved Gouge - 3/3 points 49-51
Precision - 5/5 points 52-56
Subtlety Talents (17 points)
Master of Deception - 5/5 points 12-16
Opportunity - 5/5 points 17-21
Improved Ambush - 3/3 points 22-24
Initiative - 4/5 points 57-60
许多人曾经问过我最适合快速清怪的配点方案是什么。我曾经因此尝试过两种匕首方案,正式发行后我一般用我的PvP 方案。回想起来其实最适合清怪的天赋方案是有残忍攻击的伏击配点。这里最重要的天赋是残忍攻击。你为了得到伏击致命一击率的加成,你会缩短你杀怪的间隔。残忍攻击对伏击的加成可能会让你在每次起手时都获得一次致命一击。避开有着与其级别不相称的高护甲怪,你会在杀怪时获得极高的速度与快感。伏击起手,险恶攻击攒点,剔骨终结。如果你真的想爆发出最高的伤害,那么使用一个会在你进/出潜行状态时自动切换剑与匕首的宏。Cosmos就提供了这样的功能。你也可以在http://ui.worldofwar.net/ui.php?id=121得到实现如此功能的插件。也有好多人问我打造这样一套天赋的时候升级顺序为何,关于这一点我已经在天赋列表里面标明了。顺便说一句,我在60级了可不会使用这样的天赋。用这样的天赋清怪需要你有很积极的进攻意识。如果你在杀完一个怪后马上就潜行,你会发现20秒的残忍攻击根本不够用。你要尽快地对于怪的警戒范围有本能的反应,这需要努力的练习。装备一把好点的匕首。在拍卖行查看高Min/Max伤害的匕首是关键。
毒:毒是盗贼最好的朋友。不要吝啬,尽情用吧。下面我会分析每种毒的特点与用途:
Crippling Poison(残废毒药):降低目标的移动速度。没人能在每次战斗中时时刻刻将敌人陷入眩晕中,一些怪也会在血不多的时候逃跑。PvP 中我每次都用它,这样敌人就不能放我的风筝,因为他自己也跑不远。
Mind Numbing Poison(心灵腐烂毒药):显著降低目标的施法速度。PvP 中并不如想象中的有用,法师们有太多的瞬发和通道法术了。但是对于术士和牧师则很可怕,如果他们的恐惧将需要9秒的吟唱时间,你觉得你还能被恐惧吓得到处乱窜么?很多盗贼在PvP 中同时使用残废和心灵腐烂毒药。
Instant Poison(急性毒药):增加我们PvP 中DPS的很好手段。特别是伏击贼用来追杀掉队伤员的时候。单挑精英时也是不错的选择,尤其是我会常常使用我的凿击和致盲,如果这时使用致命毒药则会打断眩晕。
Deadly Poison(致命毒药):这毒药让我很恼火,PvP 中不能用凿击和致盲是很糟糕的事情。但是这种毒药能带来最高的伤害,打钱的时候致命毒药是不错的选择,它能让我杀怪的速度提升很多。
Wound Poison(致伤毒药):感谢暴雪!给我们提供了新毒药!哦不。。致伤毒药只是个FC。。。我只希望它能在战场系统里有用武之地了。致伤毒药的持续时间只有15秒,即使叠加5次,也仅仅能减少牧师的500点的加血量。而一次重击的医疗技能可以加3000血。我宁可让他们晕到死。
不要犹豫,用毒吧。我承认我可能是因为懒惰。队伍里的萨满会抵消你主手的毒,而副手又不经常能命中。但聊胜于无,有总比没有好。
部落制毒任务:
*略*
联盟制毒任务
*略*
进阶PvP 指导:
晕,晕,晕,不停地晕。保持用偷袭开局的习惯。你要知道你不是打算在荣誉堂上留下名字的英雄,你只是个潜伏在阴影中的肮脏的嗜血动物。你不会在正面的战斗中比其它职业有更高的胜率,你要做的是让他们在整场战斗中动弹不得。相对于控制来说,DPS是次要的。战斗中,一个术士会尝试着控制你而不是让他的宝宝和你搏命。同样,一个法师也会善用他的冰环和闪烁技能与你保持距离。偷袭是PvP 中应该使用的起手技,以下是我通常会用的连续技:
偷袭,险恶攻击,凿击,绕到对手背后,等待能量回复,冷血,剔骨,致盲,等待若干秒
潜行,偷袭,险恶攻击,凿击,预备,冷血,剔骨,致盲,等待,
潜行,偷袭,险恶攻击,凿击,剔骨。
以上是三套完整的能让对手完全陷入持续眩晕状态并以剔骨结束的连击。
其中两次剔骨肯定是重击。
如果这套连击被顺利地完成,那么游戏里任何一个职业都会因此而倒下。听起来很简单?
不。首先,对时间和位置的把握相当重要。你剔骨之后必须迅速跑到对手后面,否则你将会被眩晕,
接下来掌握主动的将是对方。你也必须掌握好凿击和致盲的时间——太短了你不能回复足够的能量,
太长了你就会失去对对手的控制。Miss也是不可忽视的因素,如果Miss的是普通攻击,那无所谓,
但如果是一次冷血剔骨,甚至是偷袭、凿击或致盲,那问题就大了。
更糟糕的是,在以上那套连击里,我们考虑了由主动天赋带来的额外连击点,
许多人问我如果我恰好没得到那些连击点怎么办。我的答案是用放血来做一些弥补,
但是这样仍然不能完全解决能量问题。因此有时在四星时就释放剔骨也未尝不可,毕竟控制比伤害更重要,
在面对面的战斗中,我们有时比其它职业更脆弱。有时偷袭能成功地晕住目标,但却得不到连击点,这是个bug。当这不幸发生的时候,我会凿击、消失然后再来一次。腰斩也能眩晕对方,但对于大部分职业来说,这是对五个连击点的浪费。
事实上,腰斩只是可有可无地延长了你眩晕对手的时间。拿盗贼来说,如果我偷袭,险恶攻击,凿击,冷血剔骨,除了那些装备很好的盗贼之外,这套连击足以要了对方的命。而我在大多数情况下还能轻松剩下一千多血。顺便说一句,盗贼是相当危险的敌人,一次未击中的致盲可能就意味着把自己的控制权交给了对方。
所以,对付盗贼,我会用以下方案:
偷袭,险恶攻击,凿击,腰斩,险恶攻击,喝茶,险恶攻击,险恶攻击,险恶攻击,凿击,冷血,剔骨。由于要足够的能量来维持眩晕时间的长度,有时做一些四星剔骨是必要的。
精神茶的作用是让你能在敌人的眩晕状态下尽可能多地攻击,以保证腰斩的价值。
关于这一点,另一件你可以做的事是用放血来代替险恶攻击,这会在全套连击中为你省下50点能量。
我用过很多次这样的连击,但是直到现在仍然招无定式,必要的时候还是需要随机应变,
比方说为了能更稳妥地控制对手,放一些更少连击点的剔骨。总的来说这是套可以相当棒地控制某些危险职业的套路。
但是不要在战士、小强和萨满身上仅仅使用它,它仍不足以搞定这些皮糙肉厚的职业。
你必须接着致盲才能维持控制,这也是我不推荐用腰斩的理由。炸弹应该也是维持控制的好方法,尽管现在似乎还不起作用。战士和盗贼能卸除我们的武器。我们应对的策略是在武器上加链子。这玩意不好的地方是和附魔冲突。我个人来说更喜欢附魔,因为卸除武器的效果并不很久,也无法对我们构成重大威胁。如果你的武器被卸除了,疾跑以离开对手的攻击范围是个好办法。如果是一个盗贼卸除了你的武器,那么这个盗贼很可能认为不需要继续晕你。
当然,我不这么想,武器被卸除短短六秒的效果结束之后我将会让你明白为什么。我也不是说卸除武器一无是处,事实上,如果我的重要攻击动作miss之后,卸除武器是让我喘口气的好方法。对于卸除武器,不必过于担心。
法师:可能是我们最难缠的对手了。我的攻击滴水不漏,可是他们总有一大堆的办法从眩晕中逃走。
曾经,当闪烁技能不能打破眩晕的时候,法师们几乎就是我们的活靶子。现在闪烁可以打破由偷袭和腰斩引发的眩晕效果。对付他们我们最好的武器就是出其不意。如果他们在我们出手之前没发现我们,那么他们很可能没有打开他们的魔法盾,这就意味着他们的死亡;否则,你应该看看你的消失和疾跑准备完成没有了。
杀死一个法师不需要很长时间,但如果你不能很好地操控,他们杀掉你同样不需要很长时间。
牧师:你应该把他们打晕打到死。真的得打晕打到死,如果你给他们时间放恐惧,那你就挂定了。你不可能耗完他们的魔,在OOM之前他们可以很轻松地用两次恐惧和DoT 干掉你。
即使你还能大难不死,等待你的又会是一个撑着盾的满血牧师。所以如果你一不小心让牧师脱离了眩晕,那么准备好凿击和剔击,并且在这之后竭尽所能地再次晕他吧。
术士:你可以把术士当作法师和牧师的结合体来对付。如果术士在你偷袭前发现了你,那你就会得到两个DoT ,一个宠物和你死之前的一次大爆炸。跑吧,留得青山在不怕没柴烧。有恐惧的术士甚至比牧师还难缠。两个DoT 和一个诅咒会让你没法消失,如果你让他们自由发挥他们会吃掉自己的宝宝(译者:没用过术士,原来术士还会吃宝宝。。。术士连SM女王也吃么-__-bb)以得到一个强力的盾。即使是UD也只能在一次战斗中用一次被遗忘者的意志,如果不把术士控制在眩晕之中,术士将会完全获得战斗的主动。
战士:你每晕战士一次,战士就会损失一些怒气。没怒气的战士什么都不是。但要想让战士一直眩晕是非常困难的。如果你遇到了一个防御专精的战士,那么没有借口,你肯定能打倒他。但是一个有着优良装备的PvP 型战士的HP值绝对是盗贼的噩梦。我常常和我们服务器最好的一个PvP 战士单挑,如果在两套连击中我的眩晕技Miss了任何一次,或者是我有技能还在冷却中,那么他在这种情况下几乎肯定会击败我。我只有祈祷让我的致盲命中吧。尝试与战士保持距离也是种不错的打法,如果他中了你的残废毒药,那么加速跑开,你会得到足够的时间来绷带和回复能量。
http://wow.17173.com/jisuanqi/tianfu.html
Rogue%7C60%7CAssassination%3A3150320010500000010000000000%7CCombat%3A0000000000000000000000000000%7CSubtlety%3A0550005050033003100000000000
刺杀 天赋 (21 点)
强化剔骨[Improved Eviscerate] - 3/3 点增加你剔骨[Eviscerate]的伤害 15%.
凶残[Malice] - 5/5 点增加你的重击[crit]率 5%.
残忍攻击[Remorseless Attacks] - 1/5 点在杀死一个获得经验的目标后, 增加下次险恶攻击[SS] 背刺[Backstab] 埋伏[Ambush]幽魂击[Ghostly Strike]的重击几率8%.
谋杀[Murder] - 2/2 点增加你闷棍[Sap]、埋伏[Ambush]、绞喉[Garrote]、偷袭[Cheap Shot] 5%.
无情[Ruthlessness] - 3/3 点在使用终结技时候获得 60% 机会增加一个组合点到你目标上.持续攻击
[Relentless Strikes] - 1/1 点使用终结技时,具有每组合点 20% 几率来回复 25 精力.
致命伤[Lethality] - 5/5 点增加险恶攻击[SS] 凿击[Gouge]背刺[Backstab]埋伏[Ambush]幽魂击[Ghostly Strike]放血[Hemorrhage]技能的重击[crit]伤害 30% .
冷血[Cold Blood] - 1/1 点当激活后,下一个险恶攻击[Sinister Strike], 背刺[Backstab], 埋伏[Ambush], 或剔骨[Eviscerate]的重击率为100%.
格斗 天赋 (0 点)
无
敏锐 天赋 (30 点)
诡计大师[Master of Deception] - 5/5 点减少你在潜行状态下被敌人侦测到的机率. 比 诡计大师[阶 4] 更有效
伪装[Camouflage] - 5/5 点增加你潜行的速度 15%.
时机[Opportunity] - 5/5 点增加你使用背后技能背刺[Backstab]、埋伏[Ambush]、绞喉[Garrote]时候的伤害 20%.
强化伏击[Improved Ambush] - 3/3 点增加你埋伏[Ambush]的重击[crit]率 40%.
主动[Initiative] - 5/5 点埋伏[Ambush]、绞喉[Garrote]、偷袭[Cheap Shot]时,有 75% 的机会在你目标上增加一个组合点.
强化闷棍[Improved Sap] - 3/3 点加 90% 机会在使用闷棍[Sap]技能后重返潜行状态.
强化消失[Improved Vanish] - 3/3 点增加你消失[vanish]时候的移动速度 30%.
预备[Preparation] - 1/1 点当该技能激活,则立即结束其他盗贼技能的冷却时间.
星期六, 八月 27, 2005
关于,最近游戏的一些消费记录
收入 魔暴龙护腿 120G
收入 魔暴龙手套 90G
极效治疗药剂 2组*5=10G
2005/08/21
今天中止了附摩 的技能冲击,已经150了,在练,需要相应的等级了。
Guangxin该出去升级去了。
同样,炼金也是相当缓慢,没有材料,最近Ytiew都没有提供什么材料。
关于魔暴龙皮
支出 10个45G + 6个18G + 6个24G(08/25买的) 合计=22个87G (3.95G/个)
收入 卖了一个工程图纸,220技能点的,好像是什么枪,收入4.2G
关于,自己做装备,给附魔用的成本统计。
1:绿色皮护腕
熟化重毛皮
重皮4组*70S=2.8G(买的)
做了8个
2:暗色皮带
重皮4组*70S=2.8G
做了4个
支出 超级强效防御药剂2组*7G=14G(+450护甲,持续1小时)
支出 奇异之尘4组*88S = 3.52G
支出 强效魔法精华3组*2.2G=6.6G
2005/08/19
借给 [跟你丫死磕] 60G
买装备
支出 火焰头盔 41G
支出 强效治疗药剂 3组*1.3G 3组*1G
给小赵买的
支出 空气精华2个*17G=34G
支出 空气精华2个*16G=32G(由于小赵失误,卖了一把附过魔的斧子,所以需要重新做,和附魔)
支出 强效不灭精华12个*(3-4G)=45G
支出 4个*4G=16G(忘记买什么东西了,反正都是给小赵买的)好像是蓝宝石,做斧子用的
支出 大魔光碎片10个*6.6G=66G
支出 强效不灭精华9个*5G=45G(这个自己留着了)
支出 46级,盗贼学习技能 5次*2.8G=14G
支出 东泉火酒4组*2G=8G
支出 元素之土1组(20个)*2.6G
支出 中皮6组*40S=2.4G
支出 皇血草1组*5.5G (这个买错了,本来想买魔皇草来着)
支出 魔皇草1组*1.95G
支出 14格包 2个*2.5G=5G
支出 25G买了一个银行的包位给Guangxin
支出 强效魔法精华 4G
2005/08/17
支出 超级防御药剂1组(5个)*7.5
支出 强效敏捷药剂2组(5个)*1.9G=3.8G
支出 超强治疗药剂1组(5个)*2.2
支出 石中盐 7个=1.7G + 5个=1G =
支出 黑珍珠 9个=3.5G + 9个=4.8G =
支出 猫釉药剂 1组*0.8G
支出 幻影之刃 20G * 2(自己留一把,卖了1把)
收入 卖 幻影之刃(20G买,29G卖)9G
点卡收入(170G)
给 [小魏] 100G
收入 卖 熟化毛皮(平均成本8G)5G(这个属于试探)
支出 盗贼训练 4次*2.8G=11.2G
支出 盗贼洗点 5G
支出 超级防御药剂1组*8G
帮助 Loverstory 作一些装备
代工,也很累啊,不容易啊
2005/08/13
支出 硬甲皮 3组*0.9G=2.7G + 2组*0.86G=1.72G + 2组*0.75G=1.5G 合计5.92G
收入 梦境之尘 2组*5.5G=11G
支出 12G买了4个装备
支出 40组 符文布 + 2个14包 = 50G
收入 强效虚空精华 1个*5.7G
2005/08/12
支出 硬甲皮 6组*1G=6G + 2组*0.75G=1.5G + 0.68G(6个) =合计(8.18G)
支出 硬甲皮 4组*1G=4G + 2组*0.95G=1.9G + 9组*0.86G??=7.74G =合计(13.64G)
支出 符文线 10个*0.5G=5G 黑色颜料 10个*0.1G=1G =合计(6G)
说明 制皮10点 花费16G 包含以上一些材料
支出 匕首3.5G
支出 断肠 匕首 100G
支出 超级防御药剂 3组*8.1=24.3G
2005/08/11
今天作了一次尝试,垄断熟化毛皮
支出 熟化毛皮 1个*8G=8G + 4个*10G=40G
支出 Ytiew 100G
支出 野葡萄藤 17个=8G
支出 皮样 1个=3G + 1个5G = 8G
支出 龟壳 3组*4G=12G
支出 厚皮 买了不少,都不记得了